การประเมินสื่อการสอน
จากนิยามของสื่อการสอนที่เป็นเพียงตัวกลางที่ถ่ายทอดเนื้อหาหรือความรู้ มีอิทธิพลความเชื่อเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่อยู่บนพื้นฐานที่ว่าความรู้เป็นสิ่งที่หยุดนิ่ง ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นหากใครสามารถรับหรือจดจำความรู้ได้มากที่สุดก็ถือว่าผู้นั้นเป็นผู้ที่เรียนรู้ได้ดีที่สุดและนั่นคือเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ของครู
แนวคิดการทดสอบประสิทธิภาพสื่อการสอนที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี 2 แนวปฏิบัติคือ
(1) ประเมินโดยอาศัยเกณฑ์
(2) ประเมินโดยการเปรียบเทียบค่าทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (ค่าดัชนีประสิทธิผล: EI) ดังรายละเอียดที่จะนำเสนอต่อไปนี้
การประเมินโดยอาศัยเกณฑ์
แนวคิดการประเมินโดยอาศัยเกณฑ์จะมีการกำหนดค่าตัวเลขขึ้นมาเพื่อเป็นสิ่งที่จะระบุถึงประสิทธิภาพของสื่อ ในปัจจุบันการกำหนดเกณฑ์นิยมปฏิบัติใน 2 แนวทาง คือ
(1) ยึดเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 ของเปรื่อง กุมุท
(2) ยึด E1/E2 ของชัยยงค์ พรหมวงศ์ (มนตรี แย้มกสิกร, 2550)
(1) เกณฑ์มาตรฐาน 90/90 เป็นวิธีการที่ได้รับการพัฒนามาเพื่อประเมินประสิทธิภาพของบทเรียนโปรแกรม มีพื้นฐานมาจากการเรียนรู้แบบรอบรู้ (Mastery learning) นิยามของเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 นั้นได้อธิบายไว้ว่า
90 ตัวแรกเป็นคะแนนของทั้งกลุ่ม ซึ่งหมายถึงนักเรียนทุกคน เมื่อสอนครั้งหลังเสร็จให้คะแนนเสร็จ นeคะแนนมาหาค่าร้อยละให้หมดทุกคะแนน แล้วหาค่าร้อยละเฉลี่ยของทั้งกลุ่ม ถ้าบทเรียนโปรแกรมถึงเกณฑ์ค่าร้อยละเฉลี่ยของกลุ่มจะต้องเป็น 90 หรือสูงกว่า (เปรื่อง กุมุท, 2519)
90 ตัวที่สองแทนคุณสมบัติที่ว่า ร้อยละ 90 ของนักเรียนทั้งหมด ได้รับผลสัมฤทธิ์ตามมุ่งหมายแต่ละข้อ และทุกข้อของบทเรียนโปรแกรม
วิธีการคำนวณค่าประสิทธิภาพสื่อ
1. สร้างตารางบันทึกผลการสอบหลังเรียน โดยนาผลการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนมาบันทึกค่าคะแนนไปในแต่ละวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้
2. ตรวจผลการสอบของผู้เรียนแต่ละคน ดำเนินการตรวจผลการสอบว่าผู้เรียนแต่ละคนได้คะแนนจากการสอบหลังเรียนกี่คะแนน
3. พิจารณาผลการสอบว่าผ่านเกณฑ์ตามที่กำหนดไว้ในวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมเท่าใด ดำเนินการพิจารณาผู้เรียนเป็นรายบุคคลว่ามีวัตถุประสงค์ใดบ้างที่ผ่านและไม่ผ่านเกณฑ์
4. คำนวณประสิทธิภาพโดยใช้สูตรคำนวณดังนี้
90 ตัวแรก = {(ΣX /N) X 100)} / R
90 ตัวแรก หมายถึง จำนวนร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียน
ΣX หมายถึง คะแนนรวมของผลการทดสอบที่ผู้เรียนแต่ละคน ทeได้ถูกต้องจากการทดสอบหลังเรียน
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการคำนวณประสิทธิภาพครั้งนี้
R หมายถึง จำนวนคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
90 ตัวหลัง = (Y x 100) / N
90 ตัวหลัง หมายถึง จำนวนร้อยละของผู้เรียนที่สามารถทาแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
Y หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่สามารถทาแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการคำนวณประสิทธิภาพครั้งนี้
(2) การทดสอบประสิทธิภาพตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2 เป็นแนวคิดการประเมินที่เกิดขึ้นเพื่อประเมินประสิทธิภาพของชุดการสอนและสื่อการสอนประเภทต่างๆ ยกเว้น บทเรียนโปรแกรม ซึ่งตั้งอยู่บนพื้นฐานของกลุ่มพฤติกรรมนิยมที่ต้องการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียนใน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และพฤติกรรมสุดท้าย (ผลลัพธ์) โดยกำหนดค่าประสิทธิภาพเป็น E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) E2(ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) นิยามประสิทธิภาพ E1/E2
4. คำนวณประสิทธิภาพโดยใช้สูตรคำนวณดังนี้
90 ตัวแรก = {(ΣX /N) X 100)} / R
90 ตัวแรก หมายถึง จำนวนร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียน
ΣX หมายถึง คะแนนรวมของผลการทดสอบที่ผู้เรียนแต่ละคน ทeได้ถูกต้องจากการทดสอบหลังเรียน
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการคำนวณประสิทธิภาพครั้งนี้
R หมายถึง จำนวนคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
90 ตัวหลัง = (Y x 100) / N
90 ตัวหลัง หมายถึง จำนวนร้อยละของผู้เรียนที่สามารถทาแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
Y หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่สามารถทาแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการคำนวณประสิทธิภาพครั้งนี้
(2) การทดสอบประสิทธิภาพตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2 เป็นแนวคิดการประเมินที่เกิดขึ้นเพื่อประเมินประสิทธิภาพของชุดการสอนและสื่อการสอนประเภทต่างๆ ยกเว้น บทเรียนโปรแกรม ซึ่งตั้งอยู่บนพื้นฐานของกลุ่มพฤติกรรมนิยมที่ต้องการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียนใน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และพฤติกรรมสุดท้าย (ผลลัพธ์) โดยกำหนดค่าประสิทธิภาพเป็น E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) E2(ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) นิยามประสิทธิภาพ E1/E2
E1 หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่เกิดจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียนจากชุดการสอนหรือสื่ออื่นๆ ของผู้เรียน (ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้)
E2 หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่เกิดจากการทำแบบทดสอบหลังการเรียนของผู้เรียน (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้)
การคำนวณโดยใช้สูตร
E1 หมายถึง ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้
ΣX หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน)
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอนครั้งนี้
A หมายถึง คะแนนเต็มของกิจกรรมระหว่างเรียน
E2 หมายถึง ค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้
ΣF หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน)
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอนครั้งนี้
B หมายถึง คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
การประเมินโดยค่าดัชนีประสิทธิผล
การวิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index: E.I.) เป็นอีกวิธีที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอน ซึ่งนิยมใช้วิธีของ Goodman, Fletcher and Schneider (1980) โดยดัชนีประสิทธิผลที่ใช้ได้ควรมีค่า 0.50ขึ้นไป
สูตรการหาค่าดัชนีประสิทธิผล
จะเขียนในรูปของร้อยละ ซึ่งผลการคำนวณจะได้เท่ากับผลการคำนวณจากคะแนนดิบ
เมื่อ P1% แทน ร้อยละของผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียน
P2% แทน ร้อยละผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียน
ตัวอย่างการคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล
นำผลร้อยละของผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มาวิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผล(Effectiveness Index: E.I.)
วิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผลของความก้าวหน้าทางพัฒนาการเรียนรู้เท่ากับ 0.38 หรือคิดเป็นร้อยละ 38.0 แสดงว่าผู้เรียนมีความก้าวหน้าทางพัฒนาการการเรียนรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 38
วิธีการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการทั้ง 2 วิธีการดังกล่าวข้างต้นนั้นมีขั้นตอนการหาประสิทธิภาพเริ่มตั้งแต่ การทดลองแบบกลุ่มต่อหนึ่ง (One to one testing)
แล้วนำสื่อมาทดลองกับกลุ่มเล็ก (Small group testing) และท้ายสุดทำการทดลองภาคสนาม (Field testing)และอาจใช้วิธีการหาค่าประสิทธิภาพกระบวนการ (E1)/ผลลัพธ์ (E2) หรืออาจใช้วิธีการหาค่าดัชนีประสิทธิผล(Effectiveness index หรือ E.I.)
ค่าประสิทธิภาพดังกล่าว ล้วนแต่เป็นค่าที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ซึ่งจะได้เป็นเพียงเฉพาะค่าคะแนนที่เป็นตัวเลขเชิงปริมาณเท่านั้น
ซึ่งหากเราพิจารณาความสอดคล้องกับกระบวนทัศน์และลักษณะการออกแบบสื่อในปัจจุบันที่เป็นสื่อการเรียนรู้หรือสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ที่มุ่งเน้นการปรับปรุงและพัฒนาให้ผลผลิตที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น
ดังนั้นการประเมินที่นำมาใช้ควรมีลักษณะที่สอดคล้อง คือ การประเมินเพื่อปรับปรุง และการประเมินผลลัพธ์ ด้วยเหตุนี้การประเมินเพียงเฉพาะมิติด้านผลสัมฤทธิ์ซึ่งใช้ข้อมูลเชิงปริมาณที่เป็นค่าคะแนน หรือตัวเลข อย่างเดียวอาจให้รายละเอียดไม่เพียงพอที่จะนำมาสู่การปรับปรุงในกระบวนการพัฒนา
ซึ่งสุมาลี ชัยเจริญ (2545) ได้เสนอวิธีการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ดังรายละเอียดที่จะได้นาเสนอต่อไปนี้
การประเมินสื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สุมาลี ชัยเจริญ (2551) ได้อธิบายว่า ภายหลังกระบวนทัศน์การประเมินที่เปลี่ยนแปลงจากสื่อเพื่อการถ่ายทอดมาสู่สื่อหรือเทคโนโลยีทางปัญญา (Cognitive technology) ที่มุ่งเน้นการส่งเสริมกระบวนการรู้คิดหรือกระบวนการทางพุทธิปัญญา(Cognitive process) และแนวโน้มในปัจจุบันทฤษฎีในกลุ่มพุทธิปัญญานิยมและกลุ่มคอนสตรัคติวิสต์ที่นิยามการเรียนรู้คือการสร้างความรู้ของผู้เรียน ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในสมองของผู้เรียน
การประเมินที่อาศัยข้อมูลเชิงปริมาณที่เป็นค่าคะแนนหรือตัวเลขอาจไม่เพียงพอที่จะนำมาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในกระบวนการรู้คิดภายในสมอง ตลอดจนระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่พิจารณาคุณลักษณ์ของสื่อในลักษณะที่เป็นภาพ เสียง ที่ส่งผลต่อการประมวลสารสนเทศในกระบวนการรู้คิดของผู้เรียน
ควรเพิ่มเติมข้อมูลเชิงคุณภาพ จะช่วยให้สามารถนำมาปรับปรุงสื่อ นวัตกรรมการเรียนรู้ หรือสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ให้มีคุณภาพหรือประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น ซึ่งจะนำเสนอหลักการที่สำคัญที่ควรพิจารณา ประกอบด้วย
(1) การประเมินด้านผลผลิต
(2) การประเมินบริบทการใช้
(3) การประเมินด้านความสามารถทางสติปัญญา
(4) การประเมินด้านความคิดเห็น
(5) การประเมินผลสัมฤทธิ์
ซึ่งจะได้อธิบายบนพื้นฐานการวิจัยซึ่งผู้เขียนได้ศึกษาดังมีรายละเอียดต่อไปนี้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2550)
การประเมินด้านผลผลิต
ประเมินผลผลิต เป็น ประเมินคุณภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ โดยการตรวจสอบคุณภาพด้านต่างๆโดยผู้เชี่ยวชาญ ด้านต่างๆ ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ด้านสื่อ และด้านประเมินผล ซึ่งมีรายละเอียดและหลักการที่สำคัญในแต่ละด้านดังนี้
(1) ด้านเนื้อหา
เป็นการตรวจสอบเนื้อหา โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จะทำการตรวจสอบเนื้อหาในด้านต่างๆ ผู้เชี่ยวชาญอาจเป็นครูผู้สอน หรือผู้ที่มีความรู้ ความสามารถ หรือมีความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเนื้อหาเรื่องที่จะประเมิน หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาเนื้อหาที่นามาใช้ในการเรียนรู้ (Khan, Badrul H,1997; Hannafin and Other,1999) ดังรายละเอียดต่อไปนี้
§ ความถูกต้อง
§ ความน่าสนใจ
§ ความเหมาะสมกับสาระในสาขาวิชา
§ มีความทันสมัยและทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน
§ เนื้อหา มีความครอบคลุมเรื่องที่จะศึกษา มีความชัดเจน และเอื้อต่อการศึกษาค้นคว้า หาความรู้ หรือการสร้างความรู้ของผู้เรียน
§ ภาษาที่ใช้สามารถสื่อได้ตรงกับความคิดรวบยอด (Concept) ในการเรียนรู้ หรือความกะทัดรัด เป็นลำดับขั้นและง่ายต่อการทำความเข้าใจ
§ ความเหมาะสมกับวิธีการหรือหลักการ ทฤษฎีที่นำมาใช้
§ รูปแบบการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหามีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ ประมวลสารสนเทศได้ง่าย และช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ดี
§ ความสอดคล้องของเนื้อหาภาพประกอบ และช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี
(2) ด้านสื่อ
ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ จะทำการตรวจสอบเกี่ยวกับคุณภาพการออกแบบสื่อ คุณลักษณะของสื่อชนิดต่างๆ ซึ่งจะแตกต่างกันไป เช่น สื่อบนเครือข่าย มัลติมีเดีย สื่อสิ่งพิมพ์ ในที่นี้ผู้เขียนนำเสนอตัวอย่างหลักการพื้นฐานที่ใช้ในการพิจารณาสื่อบนเครือข่ายของ Khan, B.H, Vega R. (1997), Hannafin (1999) และ ชุดสร้างความรู้ ดังมีรายละเอียด ต่อไปนี้
E2 หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่เกิดจากการทำแบบทดสอบหลังการเรียนของผู้เรียน (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้)
การคำนวณโดยใช้สูตร
E1 หมายถึง ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้
ΣX หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน)
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอนครั้งนี้
A หมายถึง คะแนนเต็มของกิจกรรมระหว่างเรียน
E2 หมายถึง ค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้
ΣF หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน)
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอนครั้งนี้
B หมายถึง คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
การประเมินโดยค่าดัชนีประสิทธิผล
การวิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index: E.I.) เป็นอีกวิธีที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอน ซึ่งนิยมใช้วิธีของ Goodman, Fletcher and Schneider (1980) โดยดัชนีประสิทธิผลที่ใช้ได้ควรมีค่า 0.50ขึ้นไป
สูตรการหาค่าดัชนีประสิทธิผล
จะเขียนในรูปของร้อยละ ซึ่งผลการคำนวณจะได้เท่ากับผลการคำนวณจากคะแนนดิบ
เมื่อ P1% แทน ร้อยละของผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียน
P2% แทน ร้อยละผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียน
ตัวอย่างการคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล
นำผลร้อยละของผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มาวิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผล(Effectiveness Index: E.I.)
วิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผลของความก้าวหน้าทางพัฒนาการเรียนรู้เท่ากับ 0.38 หรือคิดเป็นร้อยละ 38.0 แสดงว่าผู้เรียนมีความก้าวหน้าทางพัฒนาการการเรียนรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 38
วิธีการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการทั้ง 2 วิธีการดังกล่าวข้างต้นนั้นมีขั้นตอนการหาประสิทธิภาพเริ่มตั้งแต่ การทดลองแบบกลุ่มต่อหนึ่ง (One to one testing)
แล้วนำสื่อมาทดลองกับกลุ่มเล็ก (Small group testing) และท้ายสุดทำการทดลองภาคสนาม (Field testing)และอาจใช้วิธีการหาค่าประสิทธิภาพกระบวนการ (E1)/ผลลัพธ์ (E2) หรืออาจใช้วิธีการหาค่าดัชนีประสิทธิผล(Effectiveness index หรือ E.I.)
ค่าประสิทธิภาพดังกล่าว ล้วนแต่เป็นค่าที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ซึ่งจะได้เป็นเพียงเฉพาะค่าคะแนนที่เป็นตัวเลขเชิงปริมาณเท่านั้น
ซึ่งหากเราพิจารณาความสอดคล้องกับกระบวนทัศน์และลักษณะการออกแบบสื่อในปัจจุบันที่เป็นสื่อการเรียนรู้หรือสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ที่มุ่งเน้นการปรับปรุงและพัฒนาให้ผลผลิตที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น
ดังนั้นการประเมินที่นำมาใช้ควรมีลักษณะที่สอดคล้อง คือ การประเมินเพื่อปรับปรุง และการประเมินผลลัพธ์ ด้วยเหตุนี้การประเมินเพียงเฉพาะมิติด้านผลสัมฤทธิ์ซึ่งใช้ข้อมูลเชิงปริมาณที่เป็นค่าคะแนน หรือตัวเลข อย่างเดียวอาจให้รายละเอียดไม่เพียงพอที่จะนำมาสู่การปรับปรุงในกระบวนการพัฒนา
ซึ่งสุมาลี ชัยเจริญ (2545) ได้เสนอวิธีการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ดังรายละเอียดที่จะได้นาเสนอต่อไปนี้
การประเมินสื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สุมาลี ชัยเจริญ (2551) ได้อธิบายว่า ภายหลังกระบวนทัศน์การประเมินที่เปลี่ยนแปลงจากสื่อเพื่อการถ่ายทอดมาสู่สื่อหรือเทคโนโลยีทางปัญญา (Cognitive technology) ที่มุ่งเน้นการส่งเสริมกระบวนการรู้คิดหรือกระบวนการทางพุทธิปัญญา(Cognitive process) และแนวโน้มในปัจจุบันทฤษฎีในกลุ่มพุทธิปัญญานิยมและกลุ่มคอนสตรัคติวิสต์ที่นิยามการเรียนรู้คือการสร้างความรู้ของผู้เรียน ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในสมองของผู้เรียน
การประเมินที่อาศัยข้อมูลเชิงปริมาณที่เป็นค่าคะแนนหรือตัวเลขอาจไม่เพียงพอที่จะนำมาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในกระบวนการรู้คิดภายในสมอง ตลอดจนระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่พิจารณาคุณลักษณ์ของสื่อในลักษณะที่เป็นภาพ เสียง ที่ส่งผลต่อการประมวลสารสนเทศในกระบวนการรู้คิดของผู้เรียน
ควรเพิ่มเติมข้อมูลเชิงคุณภาพ จะช่วยให้สามารถนำมาปรับปรุงสื่อ นวัตกรรมการเรียนรู้ หรือสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ให้มีคุณภาพหรือประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น ซึ่งจะนำเสนอหลักการที่สำคัญที่ควรพิจารณา ประกอบด้วย
(1) การประเมินด้านผลผลิต
(2) การประเมินบริบทการใช้
(3) การประเมินด้านความสามารถทางสติปัญญา
(4) การประเมินด้านความคิดเห็น
(5) การประเมินผลสัมฤทธิ์
ซึ่งจะได้อธิบายบนพื้นฐานการวิจัยซึ่งผู้เขียนได้ศึกษาดังมีรายละเอียดต่อไปนี้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2550)
การประเมินด้านผลผลิต
ประเมินผลผลิต เป็น ประเมินคุณภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ โดยการตรวจสอบคุณภาพด้านต่างๆโดยผู้เชี่ยวชาญ ด้านต่างๆ ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ด้านสื่อ และด้านประเมินผล ซึ่งมีรายละเอียดและหลักการที่สำคัญในแต่ละด้านดังนี้
(1) ด้านเนื้อหา
เป็นการตรวจสอบเนื้อหา โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จะทำการตรวจสอบเนื้อหาในด้านต่างๆ ผู้เชี่ยวชาญอาจเป็นครูผู้สอน หรือผู้ที่มีความรู้ ความสามารถ หรือมีความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเนื้อหาเรื่องที่จะประเมิน หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาเนื้อหาที่นามาใช้ในการเรียนรู้ (Khan, Badrul H,1997; Hannafin and Other,1999) ดังรายละเอียดต่อไปนี้
§ ความถูกต้อง
§ ความน่าสนใจ
§ ความเหมาะสมกับสาระในสาขาวิชา
§ มีความทันสมัยและทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน
§ เนื้อหา มีความครอบคลุมเรื่องที่จะศึกษา มีความชัดเจน และเอื้อต่อการศึกษาค้นคว้า หาความรู้ หรือการสร้างความรู้ของผู้เรียน
§ ภาษาที่ใช้สามารถสื่อได้ตรงกับความคิดรวบยอด (Concept) ในการเรียนรู้ หรือความกะทัดรัด เป็นลำดับขั้นและง่ายต่อการทำความเข้าใจ
§ ความเหมาะสมกับวิธีการหรือหลักการ ทฤษฎีที่นำมาใช้
§ รูปแบบการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหามีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ ประมวลสารสนเทศได้ง่าย และช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ดี
§ ความสอดคล้องของเนื้อหาภาพประกอบ และช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี
(2) ด้านสื่อ
ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ จะทำการตรวจสอบเกี่ยวกับคุณภาพการออกแบบสื่อ คุณลักษณะของสื่อชนิดต่างๆ ซึ่งจะแตกต่างกันไป เช่น สื่อบนเครือข่าย มัลติมีเดีย สื่อสิ่งพิมพ์ ในที่นี้ผู้เขียนนำเสนอตัวอย่างหลักการพื้นฐานที่ใช้ในการพิจารณาสื่อบนเครือข่ายของ Khan, B.H, Vega R. (1997), Hannafin (1999) และ ชุดสร้างความรู้ ดังมีรายละเอียด ต่อไปนี้
2.1 สื่อบนเครือข่าย
2.1.1 การออกแบบเครื่องนำทาง (Navigator) ช่วยในการค้นหาหาสารสนเทศ
2.1.2 การออกแบบเครื่องนำทางมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันและมีความคงที่
2.1.3 สัญลักษณ์ที่เป็นไอคอน (Icon) สามารถสื่อความหมายเกี่ยวกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ
2.1.4 การเชื่อมโยง (Link) ช่วยให้สามารถเข้าถึงสารสนเทศต่างๆ
2.1.5 ประสิทธิภาพของ รูปแบบการสนทนา (post) ผ่านเครือข่าย (web)
2.1.6 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ (architecture) บนเครือข่ายมีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
2.1.7 ภาพและขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรู้
2.2 ชุดสร้างความรู้
มีหลักการสำคัญที่นามาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาคุณลักษณะของสื่อดังนี้
2.2.1 การนำเสนอเนื้อหาที่ดึงดูดความใส่ใจของผู้เรียน ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือที่มีการเน้นด้วยสี การนำเสนอด้วยภาพนิ่ง
2.2.2 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ มีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
2.2.3 ภาพประกอบมีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรูขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหา
2.2.4 การใช้ขนาดตัวอักษรเหมาะกับผู้เรียน มีจุดดึงดูดความสนใจและอ่านง่าย
2.2.5 ภาพกราฟิกที่ใช้ประกอบ มีความเหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา และทาให้สามารถเรียนรู้ได้ดีและง่ายมากยิ่งขึ้น
2.2.6 การใช้สีมีความเหมาะสม กลมกลืน ดึงดูดความสนใจ
(3) การออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
ในการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ จะทำการตรวจสอบการออกแบบการสอนที่อาศัยพื้นฐานทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ซึ่งนำหลักการสำคัญของ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา ของ Piajetและ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคมของ Vygotsky มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ หรือเรียกว่า การนำทฤษฎีสู่การปฏิบัติ ที่อยู่ในลักษณะองค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ สถานการณ์ปัญหา ธนาคารความรู้ ฐานการช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหา ดังรายละเอียด ต่อไปนี้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2551)
3.1 การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้โดยการปฏิบัติจริง
3.2 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง (Learner control)
3.3 สถานการณ์ปัญหากระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเสาะแสวงหาความรู้ หรือค้นหา ค้นพบคำตอบด้วยตนเอง
3.4 ระดับภาระกิจการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถในการคิดขั้นสูง
3.5 ภาระกิจการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ ไตร่ตรองประเด็นปัญหาที่ต้องการค้นหาคำตอบ
3.5 ธนาคารความรู้ (Resource) มีการออกแบบที่สนับสนุนข้อมูลให้ผู้เรียนสามารถค้นหาสารสนเทศจากแหล่งต่างๆอย่างหลากหลาย เพื่อนำมาใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่กำหนดให้ รวมทั้งช่วยสนับสนุนในการสร้างความรู้ของผู้เรียน
3.6 เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive tool) ในการเรียน กระตุ้นกระบวนการคิดของผู้เรียนและเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในการเรียน
3.7 ฐานการช่วยเหลือ (scaffolding) ส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้ความพยายามในการเรียนรู้
3.8 กรณีใกล้เคียง (Related case) ส่งเสริมให้ผู้เรียนเชื่อมโยงประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องมาใช้ในการแก้ปัญหาได้
3.9 ห้องแลกเปลี่ยนเรียนรู้ มีการออกแบบที่สนับสนุนให้ทุกคนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และแก้ปัญหาร่วมกัน
3.10 การโค้ช (coaching) โดยครูผู้สอนทำการวิเคราะห์ผู้เรียน สามารถสื่อสารและสะท้อนผลเกี่ยวกับผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้ และกระตุ้นให้ผู้เรียนกระทำภารกิจการเรียนรู้อย่างตื่นตัว
ประเมินบริบทการใช้ในสภาพจริง
การประเมินบริบทการใช้ในสภาพจริง หรือเป็นการนาไปทดลองใช้ เพื่อศึกษาเพื่อหาบริบทที่เหมาะสมในการใช้สื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ในสภาพจริง เช่น จำนวนสมาชิกในกลุ่มที่เรียนแบบร่วมมือกันแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ในกิจกรรมการแก้ปัญหาที่ใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย (Web-based learning environment) เป็นต้น
รวมทั้งนำข้อคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่ายหรือข้อบกพร่องต่างๆของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ เพื่อเป็นพื้นฐานในการปรับปรุง แก้ไข สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย ดังรายละเอียด ต่อไปนี้
2.1.1 การออกแบบเครื่องนำทาง (Navigator) ช่วยในการค้นหาหาสารสนเทศ
2.1.2 การออกแบบเครื่องนำทางมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันและมีความคงที่
2.1.3 สัญลักษณ์ที่เป็นไอคอน (Icon) สามารถสื่อความหมายเกี่ยวกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ
2.1.4 การเชื่อมโยง (Link) ช่วยให้สามารถเข้าถึงสารสนเทศต่างๆ
2.1.5 ประสิทธิภาพของ รูปแบบการสนทนา (post) ผ่านเครือข่าย (web)
2.1.6 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ (architecture) บนเครือข่ายมีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
2.1.7 ภาพและขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรู้
2.2 ชุดสร้างความรู้
มีหลักการสำคัญที่นามาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาคุณลักษณะของสื่อดังนี้
2.2.1 การนำเสนอเนื้อหาที่ดึงดูดความใส่ใจของผู้เรียน ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือที่มีการเน้นด้วยสี การนำเสนอด้วยภาพนิ่ง
2.2.2 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ มีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
2.2.3 ภาพประกอบมีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรูขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหา
2.2.4 การใช้ขนาดตัวอักษรเหมาะกับผู้เรียน มีจุดดึงดูดความสนใจและอ่านง่าย
2.2.5 ภาพกราฟิกที่ใช้ประกอบ มีความเหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา และทาให้สามารถเรียนรู้ได้ดีและง่ายมากยิ่งขึ้น
2.2.6 การใช้สีมีความเหมาะสม กลมกลืน ดึงดูดความสนใจ
(3) การออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
ในการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ จะทำการตรวจสอบการออกแบบการสอนที่อาศัยพื้นฐานทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ซึ่งนำหลักการสำคัญของ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา ของ Piajetและ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคมของ Vygotsky มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ หรือเรียกว่า การนำทฤษฎีสู่การปฏิบัติ ที่อยู่ในลักษณะองค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ สถานการณ์ปัญหา ธนาคารความรู้ ฐานการช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหา ดังรายละเอียด ต่อไปนี้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2551)
3.1 การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้โดยการปฏิบัติจริง
3.2 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง (Learner control)
3.3 สถานการณ์ปัญหากระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเสาะแสวงหาความรู้ หรือค้นหา ค้นพบคำตอบด้วยตนเอง
3.4 ระดับภาระกิจการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถในการคิดขั้นสูง
3.5 ภาระกิจการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ ไตร่ตรองประเด็นปัญหาที่ต้องการค้นหาคำตอบ
3.5 ธนาคารความรู้ (Resource) มีการออกแบบที่สนับสนุนข้อมูลให้ผู้เรียนสามารถค้นหาสารสนเทศจากแหล่งต่างๆอย่างหลากหลาย เพื่อนำมาใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่กำหนดให้ รวมทั้งช่วยสนับสนุนในการสร้างความรู้ของผู้เรียน
3.6 เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive tool) ในการเรียน กระตุ้นกระบวนการคิดของผู้เรียนและเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในการเรียน
3.7 ฐานการช่วยเหลือ (scaffolding) ส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้ความพยายามในการเรียนรู้
3.8 กรณีใกล้เคียง (Related case) ส่งเสริมให้ผู้เรียนเชื่อมโยงประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องมาใช้ในการแก้ปัญหาได้
3.9 ห้องแลกเปลี่ยนเรียนรู้ มีการออกแบบที่สนับสนุนให้ทุกคนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และแก้ปัญหาร่วมกัน
3.10 การโค้ช (coaching) โดยครูผู้สอนทำการวิเคราะห์ผู้เรียน สามารถสื่อสารและสะท้อนผลเกี่ยวกับผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้ และกระตุ้นให้ผู้เรียนกระทำภารกิจการเรียนรู้อย่างตื่นตัว
ประเมินบริบทการใช้ในสภาพจริง
การประเมินบริบทการใช้ในสภาพจริง หรือเป็นการนาไปทดลองใช้ เพื่อศึกษาเพื่อหาบริบทที่เหมาะสมในการใช้สื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ในสภาพจริง เช่น จำนวนสมาชิกในกลุ่มที่เรียนแบบร่วมมือกันแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ในกิจกรรมการแก้ปัญหาที่ใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย (Web-based learning environment) เป็นต้น
รวมทั้งนำข้อคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่ายหรือข้อบกพร่องต่างๆของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ เพื่อเป็นพื้นฐานในการปรับปรุง แก้ไข สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย ดังรายละเอียด ต่อไปนี้
1) ศึกษาบริบทที่เหมาะสมในการใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่ายอย่างมีประสิทธิภาพในสภาพจริง เช่น จำนวนสมาชิกในกลุ่มที่เรียนแบบร่วมมือกันแก้ปัญหา อาจทำได้โดยทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หรือ ให้ผู้เรียนทำการทดลองใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ โดยอาจจัดกลุ่มที่ระบวนการกลุ่ม คือ จำนวน 2-5 คน ในการทดลอง อาจจัดกลุ่มเป็นกลุ่มละ 2 คน 3 คน 4 คนอาศัยพื้นฐานก หรือ 5 คน และให้แต่ละกลุ่มเรียนด้วยการร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaborative learning) แล้วทำการสัมภาษณ์ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเกี่ยวกับจำนวนสมาชิกในกลุ่มที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ในการเรียนด้วยสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการร่วมมือกันแก้ปัญหา
2) ทดลองใช้เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไข นำข้อคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย มาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุงสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ อาจทำโดยการให้ผู้เรียนตอบแบบสอบถามแบบสำรวจ หรือ สัมภาษณ์เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ การออกแบบ หรือ การใช้ ฯลฯ เพื่อนำข้อคิดเห็นของผู้เรียนมาเป็นพื้นฐานในการแก้ไข ปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น ก่อนที่จะนำไปใช้ในสภาพจริง
ประเมินด้านความคิดเห็นของผู้เรียน
ความคิดเห็นของผู้เรียนเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ เป็นส่วนหนึ่งที่สะท้อนเกี่ยวกับประสิทธิภาพสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ มิใช่เพียงแต่ค่าคะแนนที่ได้จากผู้เรียนที่ได้เรียนทำได้เช่น ค่า E1/E2 เท่านั้น นอกจากนี้ผลของความคิดเห็นฯของผู้เรียน สามารถนำมาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุงสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ
การประเมินคุณภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ อาศัยพื้นฐานด้านที่สำคัญ ได้แก่
(1) ด้านคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่าย
(2) ด้านเนื้อหาในการเรียนรู้
(3) ด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
การประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย ทั้ง 3 ด้านดังกล่าวข้างต้น จะสะท้อนให้เห็นเกี่ยวกับประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย และสามารถนำข้อคิดเห็นดังกล่าว มาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุง แก้ไข สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายให้มีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น ดังรายละเอียดในแต่ละด้านที่อาศัยกรอบแนวคิดการประเมินเกี่ยวกับด้านต่างๆมีความคล้ายคลึงกับการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ดังต่อไปนี้
(1) ด้านคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่าย
1.1 การออกแบบเครื่องนำทาง (Navigator) ช่วยในการค้นหาหาสารสนเทศ
1.2 การออกแบบเครื่องนำทางมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันและมีความคงที่
1.3 สัญลักษณ์ที่เป็นไอคอน (Icon) สามารถสื่อความหมายเกี่ยวกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ
1.4 การเชื่อมโยง (Link) ช่วยให้สามารถเข้าถึงสารสนเทศต่างๆ
1.5 ประสิทธิภาพของ รูปแบบการสนทนา (post) ผ่านเครือข่าย (web)
1.6 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ (architecture) บนเครือข่าย มีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
2) ทดลองใช้เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไข นำข้อคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย มาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุงสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ อาจทำโดยการให้ผู้เรียนตอบแบบสอบถามแบบสำรวจ หรือ สัมภาษณ์เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ การออกแบบ หรือ การใช้ ฯลฯ เพื่อนำข้อคิดเห็นของผู้เรียนมาเป็นพื้นฐานในการแก้ไข ปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น ก่อนที่จะนำไปใช้ในสภาพจริง
ประเมินด้านความคิดเห็นของผู้เรียน
ความคิดเห็นของผู้เรียนเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ เป็นส่วนหนึ่งที่สะท้อนเกี่ยวกับประสิทธิภาพสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ มิใช่เพียงแต่ค่าคะแนนที่ได้จากผู้เรียนที่ได้เรียนทำได้เช่น ค่า E1/E2 เท่านั้น นอกจากนี้ผลของความคิดเห็นฯของผู้เรียน สามารถนำมาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุงสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ
การประเมินคุณภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ อาศัยพื้นฐานด้านที่สำคัญ ได้แก่
(1) ด้านคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่าย
(2) ด้านเนื้อหาในการเรียนรู้
(3) ด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
การประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย ทั้ง 3 ด้านดังกล่าวข้างต้น จะสะท้อนให้เห็นเกี่ยวกับประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย และสามารถนำข้อคิดเห็นดังกล่าว มาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุง แก้ไข สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายให้มีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น ดังรายละเอียดในแต่ละด้านที่อาศัยกรอบแนวคิดการประเมินเกี่ยวกับด้านต่างๆมีความคล้ายคลึงกับการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ดังต่อไปนี้
(1) ด้านคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่าย
1.1 การออกแบบเครื่องนำทาง (Navigator) ช่วยในการค้นหาหาสารสนเทศ
1.2 การออกแบบเครื่องนำทางมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันและมีความคงที่
1.3 สัญลักษณ์ที่เป็นไอคอน (Icon) สามารถสื่อความหมายเกี่ยวกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ
1.4 การเชื่อมโยง (Link) ช่วยให้สามารถเข้าถึงสารสนเทศต่างๆ
1.5 ประสิทธิภาพของ รูปแบบการสนทนา (post) ผ่านเครือข่าย (web)
1.6 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ (architecture) บนเครือข่าย มีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
1.7 ภาพและขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรู้
(2) ด้านเนื้อหาในการเรียนรู้
สำหรับเนื้อหาที่นำมาใช้ หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาเนื้อหาที่นำมาใช้ในการเรียนรู้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
2.1 ความถูกต้อง
2.2 ความน่าสนใจ
2.3 ความเหมาะสมกับสาระในสาขาวิชา
2.4 มีความทันสมัยและทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน
2.5 เนื้อหา มีความครอบคลุมเรื่องที่จะศึกษา มีความชัดเจน และเอื้อต่อการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ หรือการสร้างความรู้ของผู้เรียน
2.6 ภาษาที่ใช้สามารถสื่อได้ตรงกับความคิดรวบยอด (Concept) ในการเรียนรู้ หรือความกะทัดรัด เป็นลาดับขั้นและง่ายต่อการทาความเข้าใจ
2.7 ความเหมาะสมกับวิธีการหรือหลักการ ทฤษฎีที่นำมาใช้
2.8 รูปแบบการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหามีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ
2.9 ความสอดคล้องของเนื้อหาภาพประกอบ และช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี
(3) ด้านการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์มีรายละเอียดต่อไปนี้
3.1 สถานการณ์ปัญหา (Problem-based Learning) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการเข้าไปทำการเรียนรู้
3.2 แหล่งข้อมูล (Resources) ช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถค้นพบคำตอบ (Discovery) หรือข้อความรู้ที่ใช้ในการแก้ปัญหา
3.3 ชุมชนแห่งการเรียนรู้ ช่วยสนับสนุนสารสนเทศ ให้ผู้เรียนเกิดแนวคิดที่หลากหลาย
3.4 กรณีที่เกี่ยวข้อง (Related case) ให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยงความรู้หรือสามารถนำความรู้ที่ได้จากการศึกษาเป็นแนวทางในการแก้ปัญหาในบริบทอื่นๆได้
3.5 เพื่อนทางปัญญา (Collaboration) ช่วยสนับสนุนกระบวนการแก้ปัญหาและเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งในการเรียน
3.6 ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) ช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดแก้ปัญหาได้ มีการแนะนำเกี่ยวกับแนวทางในการแก้ปัญหา รวมทั้งช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ใช้ความพยายามในการเรียนรู้อย่างรู้ตัว (Mindfulness)
3.7 การโค้ช (Coaching) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนคิด ค้นหาคำตอบรวมถึงกระทำภารกิจการเรียนรู้อย่างตื่นตัว
การประเมินด้านความสามารถทางปัญญาของผู้เรียน
ความสามารถทางปัญญาของผู้เรียน ถือเป็นอีกมิติหนึ่งที่จะสะท้อนให้เห็นประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการสร้างความรู้ฯ นอกเหนือจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือ E1/E2 เท่านั้น ความสามารถ (Performance) ทางสติปัญญาของผู้เรียน อาจสามารถประเมินได้จากการกระทำที่แสดงออกโดยตรงจาการทำงานด้านต่างๆ โดยจะมุ่งเน้นการแสดงออกในเชิงพุทธิปัญญา (Cognitive) มากกว่าพฤติกรรม (Behavior) ที่แสดงออกมา
(2) ด้านเนื้อหาในการเรียนรู้
สำหรับเนื้อหาที่นำมาใช้ หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาเนื้อหาที่นำมาใช้ในการเรียนรู้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
2.1 ความถูกต้อง
2.2 ความน่าสนใจ
2.3 ความเหมาะสมกับสาระในสาขาวิชา
2.4 มีความทันสมัยและทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน
2.5 เนื้อหา มีความครอบคลุมเรื่องที่จะศึกษา มีความชัดเจน และเอื้อต่อการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ หรือการสร้างความรู้ของผู้เรียน
2.6 ภาษาที่ใช้สามารถสื่อได้ตรงกับความคิดรวบยอด (Concept) ในการเรียนรู้ หรือความกะทัดรัด เป็นลาดับขั้นและง่ายต่อการทาความเข้าใจ
2.7 ความเหมาะสมกับวิธีการหรือหลักการ ทฤษฎีที่นำมาใช้
2.8 รูปแบบการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหามีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ
2.9 ความสอดคล้องของเนื้อหาภาพประกอบ และช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี
(3) ด้านการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์มีรายละเอียดต่อไปนี้
3.1 สถานการณ์ปัญหา (Problem-based Learning) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการเข้าไปทำการเรียนรู้
3.2 แหล่งข้อมูล (Resources) ช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถค้นพบคำตอบ (Discovery) หรือข้อความรู้ที่ใช้ในการแก้ปัญหา
3.3 ชุมชนแห่งการเรียนรู้ ช่วยสนับสนุนสารสนเทศ ให้ผู้เรียนเกิดแนวคิดที่หลากหลาย
3.4 กรณีที่เกี่ยวข้อง (Related case) ให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยงความรู้หรือสามารถนำความรู้ที่ได้จากการศึกษาเป็นแนวทางในการแก้ปัญหาในบริบทอื่นๆได้
3.5 เพื่อนทางปัญญา (Collaboration) ช่วยสนับสนุนกระบวนการแก้ปัญหาและเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งในการเรียน
3.6 ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) ช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดแก้ปัญหาได้ มีการแนะนำเกี่ยวกับแนวทางในการแก้ปัญหา รวมทั้งช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ใช้ความพยายามในการเรียนรู้อย่างรู้ตัว (Mindfulness)
3.7 การโค้ช (Coaching) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนคิด ค้นหาคำตอบรวมถึงกระทำภารกิจการเรียนรู้อย่างตื่นตัว
การประเมินด้านความสามารถทางปัญญาของผู้เรียน
ความสามารถทางปัญญาของผู้เรียน ถือเป็นอีกมิติหนึ่งที่จะสะท้อนให้เห็นประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการสร้างความรู้ฯ นอกเหนือจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือ E1/E2 เท่านั้น ความสามารถ (Performance) ทางสติปัญญาของผู้เรียน อาจสามารถประเมินได้จากการกระทำที่แสดงออกโดยตรงจาการทำงานด้านต่างๆ โดยจะมุ่งเน้นการแสดงออกในเชิงพุทธิปัญญา (Cognitive) มากกว่าพฤติกรรม (Behavior) ที่แสดงออกมา
ตัวอย่างเช่น สถานการณ์ที่กำหนดให้ ที่เป็นสภาพจริงหรือใกล้เคียงกับสภาพจริง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแก้ปัญหา หรือปฏิบัติงานจริง อาจประเมินได้จาก กระบวนการทำงาน กระบวนการคิด (Cognitive process) โดยเฉพาะการคิดในระดับสูง (higher-order thinking) ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การคิดวิพากษ์วิจารณ์ การคิดแบบสร้างสรรค์ การคิดเชิงเหตุผล และทักษะทางการคิด (Thinking skill) เป็นต้น
นอกจากนี้เป็นการประเมินเกี่ยวกับกระบวนการทำงาน เช่น กระบวนการการแก้ปัญหา เป็นต้น สำหรับกรอบแนวคิดเชิงทฤษฎีที่นามาเป็นพื้นฐานในการประเมินนั้น จะขึ้นกับหลักการ ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร หรือ เรื่องที่ทาการศึกษานั้นๆ
การประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือค่าคะแนนที่ได้จากประเมินได้จากคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนหลังจากการเรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ถือเป็นมิติหนึ่งของการประเมินสื่อโดยทั่วไป ที่ทุกท่านคุ้นเคย ได้แก่ ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือE1/E2 หรือ ค่าดัชนีประสิทธิผล (Index effectiveness) ที่จะสะท้อนให้เห็นประสิทธิภาพของสื่อ
นอกจากนี้ยังสามารถประเมินได้จากคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนตามเกณฑ์ที่กำหนด เช่น การผ่านเกณฑ์ของรายวิชา หรือการผ่านเกณฑ์ของโรงเรียน เช่น กำหนดให้ผู้เรียนทุกคนต้องผ่านเกณฑ์ร้อยละ 65ของคะแนนเต็ม เป็นต้น
นอกจากนี้เป็นการประเมินเกี่ยวกับกระบวนการทำงาน เช่น กระบวนการการแก้ปัญหา เป็นต้น สำหรับกรอบแนวคิดเชิงทฤษฎีที่นามาเป็นพื้นฐานในการประเมินนั้น จะขึ้นกับหลักการ ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร หรือ เรื่องที่ทาการศึกษานั้นๆ
การประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือค่าคะแนนที่ได้จากประเมินได้จากคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนหลังจากการเรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ถือเป็นมิติหนึ่งของการประเมินสื่อโดยทั่วไป ที่ทุกท่านคุ้นเคย ได้แก่ ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือE1/E2 หรือ ค่าดัชนีประสิทธิผล (Index effectiveness) ที่จะสะท้อนให้เห็นประสิทธิภาพของสื่อ
นอกจากนี้ยังสามารถประเมินได้จากคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนตามเกณฑ์ที่กำหนด เช่น การผ่านเกณฑ์ของรายวิชา หรือการผ่านเกณฑ์ของโรงเรียน เช่น กำหนดให้ผู้เรียนทุกคนต้องผ่านเกณฑ์ร้อยละ 65ของคะแนนเต็ม เป็นต้น