หน้าเว็บ

วันศุกร์ที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

สรุปข้อความรู้  บทที่ 10 การประเมินคุณภาพสื่อการเรียนรู้

การประเมินสื่อการสอน

          จากนิยามของสื่อการสอนที่เป็นเพียงตัวกลางที่ถ่ายทอดเนื้อหาหรือความรู้ มีอิทธิพลความเชื่อเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่อยู่บนพื้นฐานที่ว่าความรู้เป็นสิ่งที่หยุดนิ่ง ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นหากใครสามารถรับหรือจดจำความรู้ได้มากที่สุดก็ถือว่าผู้นั้นเป็นผู้ที่เรียนรู้ได้ดีที่สุดและนั่นคือเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ของครู

          แนวคิดการทดสอบประสิทธิภาพสื่อการสอนที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี 2 แนวปฏิบัติคือ
             (1) ประเมินโดยอาศัยเกณฑ์
             (2) ประเมินโดยการเปรียบเทียบค่าทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (ค่าดัชนีประสิทธิผล: EI) ดังรายละเอียดที่จะนำเสนอต่อไปนี้

การประเมินโดยอาศัยเกณฑ์

          แนวคิดการประเมินโดยอาศัยเกณฑ์จะมีการกำหนดค่าตัวเลขขึ้นมาเพื่อเป็นสิ่งที่จะระบุถึงประสิทธิภาพของสื่อ ในปัจจุบันการกำหนดเกณฑ์นิยมปฏิบัติใน 2 แนวทาง คือ
            (1) ยึดเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 ของเปรื่อง กุมุท
            (2) ยึด E1/E2 ของชัยยงค์ พรหมวงศ์ (มนตรี แย้มกสิกร, 2550)

(1) เกณฑ์มาตรฐาน 90/90 เป็นวิธีการที่ได้รับการพัฒนามาเพื่อประเมินประสิทธิภาพของบทเรียนโปรแกรม มีพื้นฐานมาจากการเรียนรู้แบบรอบรู้ (Mastery learning) นิยามของเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 นั้นได้อธิบายไว้ว่า
              90 ตัวแรกเป็นคะแนนของทั้งกลุ่ม ซึ่งหมายถึงนักเรียนทุกคน เมื่อสอนครั้งหลังเสร็จให้คะแนนเสร็จ นeคะแนนมาหาค่าร้อยละให้หมดทุกคะแนน แล้วหาค่าร้อยละเฉลี่ยของทั้งกลุ่ม ถ้าบทเรียนโปรแกรมถึงเกณฑ์ค่าร้อยละเฉลี่ยของกลุ่มจะต้องเป็น 90 หรือสูงกว่า (เปรื่อง กุมุท, 2519)
              90 ตัวที่สองแทนคุณสมบัติที่ว่า ร้อยละ 90 ของนักเรียนทั้งหมด ได้รับผลสัมฤทธิ์ตามมุ่งหมายแต่ละข้อ และทุกข้อของบทเรียนโปรแกรม

วิธีการคำนวณค่าประสิทธิภาพสื่อ
         1. สร้างตารางบันทึกผลการสอบหลังเรียน โดยนาผลการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนมาบันทึกค่าคะแนนไปในแต่ละวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้
         2. ตรวจผลการสอบของผู้เรียนแต่ละคน ดำเนินการตรวจผลการสอบว่าผู้เรียนแต่ละคนได้คะแนนจากการสอบหลังเรียนกี่คะแนน
         3. พิจารณาผลการสอบว่าผ่านเกณฑ์ตามที่กำหนดไว้ในวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมเท่าใด ดำเนินการพิจารณาผู้เรียนเป็นรายบุคคลว่ามีวัตถุประสงค์ใดบ้างที่ผ่านและไม่ผ่านเกณฑ์
         4. คำนวณประสิทธิภาพโดยใช้สูตรคำนวณดังนี้

            90 ตัวแรก = {(ΣX /N) X 100)} / R

         90 ตัวแรก หมายถึง จำนวนร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียน
         ΣX หมายถึง คะแนนรวมของผลการทดสอบที่ผู้เรียนแต่ละคน ทeได้ถูกต้องจากการทดสอบหลังเรียน
         N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการคำนวณประสิทธิภาพครั้งนี้
         R หมายถึง จำนวนคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน

          90 ตัวหลัง = (Y x 100) / N

           90 ตัวหลัง หมายถึง จำนวนร้อยละของผู้เรียนที่สามารถทาแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
           Y หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่สามารถทาแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
           N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการคำนวณประสิทธิภาพครั้งนี้

(2) การทดสอบประสิทธิภาพตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2 เป็นแนวคิดการประเมินที่เกิดขึ้นเพื่อประเมินประสิทธิภาพของชุดการสอนและสื่อการสอนประเภทต่างๆ ยกเว้น บทเรียนโปรแกรม ซึ่งตั้งอยู่บนพื้นฐานของกลุ่มพฤติกรรมนิยมที่ต้องการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียนใน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และพฤติกรรมสุดท้าย (ผลลัพธ์) โดยกำหนดค่าประสิทธิภาพเป็น E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) E2(ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) นิยามประสิทธิภาพ E1/E2
 
            E1 หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่เกิดจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียนจากชุดการสอนหรือสื่ออื่นๆ ของผู้เรียน (ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้)
            E2 หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่เกิดจากการทำแบบทดสอบหลังการเรียนของผู้เรียน (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้)

การคำนวณโดยใช้สูตร



             E1 หมายถึง ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้
             ΣX หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน)
             N หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอนครั้งนี้
             A หมายถึง คะแนนเต็มของกิจกรรมระหว่างเรียน


             E2 หมายถึง ค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้
             ΣF หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน)
             N หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอนครั้งนี้
             B หมายถึง คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน

การประเมินโดยค่าดัชนีประสิทธิผล

           การวิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index: E.I.) เป็นอีกวิธีที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพสื่อการสอน ซึ่งนิยมใช้วิธีของ Goodman, Fletcher and Schneider (1980) โดยดัชนีประสิทธิผลที่ใช้ได้ควรมีค่า 0.50ขึ้นไป

สูตรการหาค่าดัชนีประสิทธิผล
         จะเขียนในรูปของร้อยละ ซึ่งผลการคำนวณจะได้เท่ากับผลการคำนวณจากคะแนนดิบ




           เมื่อ P1% แทน ร้อยละของผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียน

                   P2% แทน ร้อยละผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียน

ตัวอย่างการคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล

            นำผลร้อยละของผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มาวิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผล(Effectiveness Index: E.I.)



          วิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผลของความก้าวหน้าทางพัฒนาการเรียนรู้เท่ากับ 0.38 หรือคิดเป็นร้อยละ 38.0 แสดงว่าผู้เรียนมีความก้าวหน้าทางพัฒนาการการเรียนรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 38

          วิธีการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการทั้ง 2 วิธีการดังกล่าวข้างต้นนั้นมีขั้นตอนการหาประสิทธิภาพเริ่มตั้งแต่ การทดลองแบบกลุ่มต่อหนึ่ง (One to one testing)

           แล้วนำสื่อมาทดลองกับกลุ่มเล็ก (Small group testing) และท้ายสุดทำการทดลองภาคสนาม (Field testing)และอาจใช้วิธีการหาค่าประสิทธิภาพกระบวนการ (E1)/ผลลัพธ์ (E2) หรืออาจใช้วิธีการหาค่าดัชนีประสิทธิผล(Effectiveness index หรือ E.I.)

           ค่าประสิทธิภาพดังกล่าว ล้วนแต่เป็นค่าที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ซึ่งจะได้เป็นเพียงเฉพาะค่าคะแนนที่เป็นตัวเลขเชิงปริมาณเท่านั้น

           ซึ่งหากเราพิจารณาความสอดคล้องกับกระบวนทัศน์และลักษณะการออกแบบสื่อในปัจจุบันที่เป็นสื่อการเรียนรู้หรือสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ที่มุ่งเน้นการปรับปรุงและพัฒนาให้ผลผลิตที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น

           ดังนั้นการประเมินที่นำมาใช้ควรมีลักษณะที่สอดคล้อง คือ การประเมินเพื่อปรับปรุง และการประเมินผลลัพธ์ ด้วยเหตุนี้การประเมินเพียงเฉพาะมิติด้านผลสัมฤทธิ์ซึ่งใช้ข้อมูลเชิงปริมาณที่เป็นค่าคะแนน หรือตัวเลข อย่างเดียวอาจให้รายละเอียดไม่เพียงพอที่จะนำมาสู่การปรับปรุงในกระบวนการพัฒนา

           ซึ่งสุมาลี ชัยเจริญ (2545) ได้เสนอวิธีการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ดังรายละเอียดที่จะได้นาเสนอต่อไปนี้

การประเมินสื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้

           สุมาลี ชัยเจริญ (2551) ได้อธิบายว่า ภายหลังกระบวนทัศน์การประเมินที่เปลี่ยนแปลงจากสื่อเพื่อการถ่ายทอดมาสู่สื่อหรือเทคโนโลยีทางปัญญา (Cognitive technology) ที่มุ่งเน้นการส่งเสริมกระบวนการรู้คิดหรือกระบวนการทางพุทธิปัญญา(Cognitive process) และแนวโน้มในปัจจุบันทฤษฎีในกลุ่มพุทธิปัญญานิยมและกลุ่มคอนสตรัคติวิสต์ที่นิยามการเรียนรู้คือการสร้างความรู้ของผู้เรียน ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในสมองของผู้เรียน

           การประเมินที่อาศัยข้อมูลเชิงปริมาณที่เป็นค่าคะแนนหรือตัวเลขอาจไม่เพียงพอที่จะนำมาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในกระบวนการรู้คิดภายในสมอง ตลอดจนระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่พิจารณาคุณลักษณ์ของสื่อในลักษณะที่เป็นภาพ เสียง ที่ส่งผลต่อการประมวลสารสนเทศในกระบวนการรู้คิดของผู้เรียน

           ควรเพิ่มเติมข้อมูลเชิงคุณภาพ จะช่วยให้สามารถนำมาปรับปรุงสื่อ นวัตกรรมการเรียนรู้ หรือสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ให้มีคุณภาพหรือประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น ซึ่งจะนำเสนอหลักการที่สำคัญที่ควรพิจารณา ประกอบด้วย
              (1) การประเมินด้านผลผลิต
              (2) การประเมินบริบทการใช้
              (3) การประเมินด้านความสามารถทางสติปัญญา
              (4) การประเมินด้านความคิดเห็น
              (5) การประเมินผลสัมฤทธิ์
           ซึ่งจะได้อธิบายบนพื้นฐานการวิจัยซึ่งผู้เขียนได้ศึกษาดังมีรายละเอียดต่อไปนี้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2550)

การประเมินด้านผลผลิต
            ประเมินผลผลิต เป็น ประเมินคุณภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ โดยการตรวจสอบคุณภาพด้านต่างๆโดยผู้เชี่ยวชาญ ด้านต่างๆ ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ด้านสื่อ และด้านประเมินผล ซึ่งมีรายละเอียดและหลักการที่สำคัญในแต่ละด้านดังนี้
       (1) ด้านเนื้อหา
              เป็นการตรวจสอบเนื้อหา โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จะทำการตรวจสอบเนื้อหาในด้านต่างๆ ผู้เชี่ยวชาญอาจเป็นครูผู้สอน หรือผู้ที่มีความรู้ ความสามารถ หรือมีความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเนื้อหาเรื่องที่จะประเมิน หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาเนื้อหาที่นามาใช้ในการเรียนรู้ (Khan, Badrul H,1997; Hannafin and Other,1999) ดังรายละเอียดต่อไปนี้

               § ความถูกต้อง
               § ความน่าสนใจ
               § ความเหมาะสมกับสาระในสาขาวิชา
               § มีความทันสมัยและทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน
               § เนื้อหา มีความครอบคลุมเรื่องที่จะศึกษา มีความชัดเจน และเอื้อต่อการศึกษาค้นคว้า หาความรู้ หรือการสร้างความรู้ของผู้เรียน
               § ภาษาที่ใช้สามารถสื่อได้ตรงกับความคิดรวบยอด (Concept) ในการเรียนรู้ หรือความกะทัดรัด เป็นลำดับขั้นและง่ายต่อการทำความเข้าใจ
               § ความเหมาะสมกับวิธีการหรือหลักการ ทฤษฎีที่นำมาใช้
               § รูปแบบการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหามีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ ประมวลสารสนเทศได้ง่าย และช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ดี
               § ความสอดคล้องของเนื้อหาภาพประกอบ และช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี

       (2) ด้านสื่อ
              ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ จะทำการตรวจสอบเกี่ยวกับคุณภาพการออกแบบสื่อ คุณลักษณะของสื่อชนิดต่างๆ ซึ่งจะแตกต่างกันไป เช่น สื่อบนเครือข่าย มัลติมีเดีย สื่อสิ่งพิมพ์ ในที่นี้ผู้เขียนนำเสนอตัวอย่างหลักการพื้นฐานที่ใช้ในการพิจารณาสื่อบนเครือข่ายของ Khan, B.H, Vega R. (1997), Hannafin (1999) และ ชุดสร้างความรู้ ดังมีรายละเอียด ต่อไปนี้
   
            2.1 สื่อบนเครือข่าย
                 2.1.1 การออกแบบเครื่องนำทาง (Navigator) ช่วยในการค้นหาหาสารสนเทศ
                 2.1.2 การออกแบบเครื่องนำทางมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันและมีความคงที่
                 2.1.3 สัญลักษณ์ที่เป็นไอคอน (Icon) สามารถสื่อความหมายเกี่ยวกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ
                 2.1.4 การเชื่อมโยง (Link) ช่วยให้สามารถเข้าถึงสารสนเทศต่างๆ
                 2.1.5 ประสิทธิภาพของ รูปแบบการสนทนา (post) ผ่านเครือข่าย (web)
                 2.1.6 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ (architecture) บนเครือข่ายมีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
                 2.1.7 ภาพและขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรู้
            2.2 ชุดสร้างความรู้
                  มีหลักการสำคัญที่นามาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาคุณลักษณะของสื่อดังนี้
                 2.2.1 การนำเสนอเนื้อหาที่ดึงดูดความใส่ใจของผู้เรียน ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือที่มีการเน้นด้วยสี การนำเสนอด้วยภาพนิ่ง
                 2.2.2 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ มีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ
                 2.2.3 ภาพประกอบมีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรูขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหา
                 2.2.4 การใช้ขนาดตัวอักษรเหมาะกับผู้เรียน มีจุดดึงดูดความสนใจและอ่านง่าย
                 2.2.5 ภาพกราฟิกที่ใช้ประกอบ มีความเหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา และทาให้สามารถเรียนรู้ได้ดีและง่ายมากยิ่งขึ้น
                 2.2.6 การใช้สีมีความเหมาะสม กลมกลืน ดึงดูดความสนใจ

           (3) การออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
                  ในการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ จะทำการตรวจสอบการออกแบบการสอนที่อาศัยพื้นฐานทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ซึ่งนำหลักการสำคัญของ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา ของ Piajetและ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคมของ Vygotsky มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ หรือเรียกว่า การนำทฤษฎีสู่การปฏิบัติ ที่อยู่ในลักษณะองค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ สถานการณ์ปัญหา ธนาคารความรู้ ฐานการช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหา ดังรายละเอียด ต่อไปนี้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2551)

                 3.1 การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้โดยการปฏิบัติจริง
                 3.2 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง (Learner control)
                 3.3 สถานการณ์ปัญหากระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเสาะแสวงหาความรู้ หรือค้นหา ค้นพบคำตอบด้วยตนเอง
                 3.4 ระดับภาระกิจการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถในการคิดขั้นสูง
                 3.5 ภาระกิจการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ ไตร่ตรองประเด็นปัญหาที่ต้องการค้นหาคำตอบ
                 3.5 ธนาคารความรู้ (Resource) มีการออกแบบที่สนับสนุนข้อมูลให้ผู้เรียนสามารถค้นหาสารสนเทศจากแหล่งต่างๆอย่างหลากหลาย เพื่อนำมาใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่กำหนดให้ รวมทั้งช่วยสนับสนุนในการสร้างความรู้ของผู้เรียน
                 3.6 เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive tool) ในการเรียน กระตุ้นกระบวนการคิดของผู้เรียนและเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในการเรียน
                 3.7 ฐานการช่วยเหลือ (scaffolding) ส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้ความพยายามในการเรียนรู้
                 3.8 กรณีใกล้เคียง (Related case) ส่งเสริมให้ผู้เรียนเชื่อมโยงประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องมาใช้ในการแก้ปัญหาได้
                 3.9 ห้องแลกเปลี่ยนเรียนรู้ มีการออกแบบที่สนับสนุนให้ทุกคนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และแก้ปัญหาร่วมกัน
3.10 การโค้ช (coaching) โดยครูผู้สอนทำการวิเคราะห์ผู้เรียน สามารถสื่อสารและสะท้อนผลเกี่ยวกับผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้ และกระตุ้นให้ผู้เรียนกระทำภารกิจการเรียนรู้อย่างตื่นตัว

ประเมินบริบทการใช้ในสภาพจริง

              การประเมินบริบทการใช้ในสภาพจริง หรือเป็นการนาไปทดลองใช้ เพื่อศึกษาเพื่อหาบริบทที่เหมาะสมในการใช้สื่อการเรียนรู้และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ในสภาพจริง เช่น จำนวนสมาชิกในกลุ่มที่เรียนแบบร่วมมือกันแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ในกิจกรรมการแก้ปัญหาที่ใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย (Web-based learning environment) เป็นต้น
              รวมทั้งนำข้อคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่ายหรือข้อบกพร่องต่างๆของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ เพื่อเป็นพื้นฐานในการปรับปรุง แก้ไข สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย ดังรายละเอียด ต่อไปนี้

              1) ศึกษาบริบทที่เหมาะสมในการใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่ายอย่างมีประสิทธิภาพในสภาพจริง เช่น จำนวนสมาชิกในกลุ่มที่เรียนแบบร่วมมือกันแก้ปัญหา อาจทำได้โดยทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หรือ ให้ผู้เรียนทำการทดลองใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ โดยอาจจัดกลุ่มที่ระบวนการกลุ่ม คือ จำนวน 2-5 คน ในการทดลอง อาจจัดกลุ่มเป็นกลุ่มละ 2 คน 3 คน 4 คนอาศัยพื้นฐานก หรือ 5 คน และให้แต่ละกลุ่มเรียนด้วยการร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaborative learning) แล้วทำการสัมภาษณ์ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเกี่ยวกับจำนวนสมาชิกในกลุ่มที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ในการเรียนด้วยสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการร่วมมือกันแก้ปัญหา

              2) ทดลองใช้เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไข นำข้อคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย มาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุงสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ อาจทำโดยการให้ผู้เรียนตอบแบบสอบถามแบบสำรวจ หรือ สัมภาษณ์เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ การออกแบบ หรือ การใช้ ฯลฯ เพื่อนำข้อคิดเห็นของผู้เรียนมาเป็นพื้นฐานในการแก้ไข ปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น ก่อนที่จะนำไปใช้ในสภาพจริง

ประเมินด้านความคิดเห็นของผู้เรียน

              ความคิดเห็นของผู้เรียนเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ เป็นส่วนหนึ่งที่สะท้อนเกี่ยวกับประสิทธิภาพสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ มิใช่เพียงแต่ค่าคะแนนที่ได้จากผู้เรียนที่ได้เรียนทำได้เช่น ค่า E1/E2 เท่านั้น นอกจากนี้ผลของความคิดเห็นฯของผู้เรียน สามารถนำมาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุงสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ

             การประเมินคุณภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ อาศัยพื้นฐานด้านที่สำคัญ ได้แก่
                (1) ด้านคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่าย
                (2) ด้านเนื้อหาในการเรียนรู้
                (3) ด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้

             การประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย ทั้ง 3 ด้านดังกล่าวข้างต้น จะสะท้อนให้เห็นเกี่ยวกับประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ของสื่อบนเครือข่าย และสามารถนำข้อคิดเห็นดังกล่าว มาเป็นพื้นฐานในการปรับปรุง แก้ไข สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายให้มีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น ดังรายละเอียดในแต่ละด้านที่อาศัยกรอบแนวคิดการประเมินเกี่ยวกับด้านต่างๆมีความคล้ายคลึงกับการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ดังต่อไปนี้

            (1) ด้านคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่าย
               1.1 การออกแบบเครื่องนำทาง (Navigator) ช่วยในการค้นหาหาสารสนเทศ
               1.2 การออกแบบเครื่องนำทางมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันและมีความคงที่
               1.3 สัญลักษณ์ที่เป็นไอคอน (Icon) สามารถสื่อความหมายเกี่ยวกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ
               1.4 การเชื่อมโยง (Link) ช่วยให้สามารถเข้าถึงสารสนเทศต่างๆ
               1.5 ประสิทธิภาพของ รูปแบบการสนทนา (post) ผ่านเครือข่าย (web)
               1.6 การออกแบบองค์ประกอบทางศิลปะ (architecture) บนเครือข่าย มีความเหมาะสม สะดุดตา น่าสนใจ 
               1.7 ภาพและขนาดของตัวอักษรที่ใช้มีความสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรู้

           (2) ด้านเนื้อหาในการเรียนรู้
                 สำหรับเนื้อหาที่นำมาใช้ หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาเนื้อหาที่นำมาใช้ในการเรียนรู้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
                 2.1 ความถูกต้อง
                 2.2 ความน่าสนใจ
                 2.3 ความเหมาะสมกับสาระในสาขาวิชา
                 2.4 มีความทันสมัยและทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน
                 2.5 เนื้อหา มีความครอบคลุมเรื่องที่จะศึกษา มีความชัดเจน และเอื้อต่อการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ หรือการสร้างความรู้ของผู้เรียน
                 2.6 ภาษาที่ใช้สามารถสื่อได้ตรงกับความคิดรวบยอด (Concept) ในการเรียนรู้ หรือความกะทัดรัด เป็นลาดับขั้นและง่ายต่อการทาความเข้าใจ
                 2.7 ความเหมาะสมกับวิธีการหรือหลักการ ทฤษฎีที่นำมาใช้
                 2.8 รูปแบบการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหามีรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ
                 2.9 ความสอดคล้องของเนื้อหาภาพประกอบ และช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี

          (3) ด้านการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
                หลักการสำคัญที่นำมาเป็นพื้นฐานในการพิจารณาการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์มีรายละเอียดต่อไปนี้
                 3.1 สถานการณ์ปัญหา (Problem-based Learning) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการเข้าไปทำการเรียนรู้
                 3.2 แหล่งข้อมูล (Resources) ช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถค้นพบคำตอบ (Discovery) หรือข้อความรู้ที่ใช้ในการแก้ปัญหา
                 3.3 ชุมชนแห่งการเรียนรู้ ช่วยสนับสนุนสารสนเทศ ให้ผู้เรียนเกิดแนวคิดที่หลากหลาย
                 3.4 กรณีที่เกี่ยวข้อง (Related case) ให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยงความรู้หรือสามารถนำความรู้ที่ได้จากการศึกษาเป็นแนวทางในการแก้ปัญหาในบริบทอื่นๆได้
                 3.5 เพื่อนทางปัญญา (Collaboration) ช่วยสนับสนุนกระบวนการแก้ปัญหาและเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งในการเรียน
                 3.6 ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) ช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดแก้ปัญหาได้ มีการแนะนำเกี่ยวกับแนวทางในการแก้ปัญหา รวมทั้งช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ใช้ความพยายามในการเรียนรู้อย่างรู้ตัว (Mindfulness)
                 3.7 การโค้ช (Coaching) ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนคิด ค้นหาคำตอบรวมถึงกระทำภารกิจการเรียนรู้อย่างตื่นตัว

การประเมินด้านความสามารถทางปัญญาของผู้เรียน

             ความสามารถทางปัญญาของผู้เรียน ถือเป็นอีกมิติหนึ่งที่จะสะท้อนให้เห็นประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการสร้างความรู้ฯ นอกเหนือจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือ E1/E2 เท่านั้น ความสามารถ (Performance) ทางสติปัญญาของผู้เรียน อาจสามารถประเมินได้จากการกระทำที่แสดงออกโดยตรงจาการทำงานด้านต่างๆ โดยจะมุ่งเน้นการแสดงออกในเชิงพุทธิปัญญา (Cognitive) มากกว่าพฤติกรรม (Behavior) ที่แสดงออกมา

ตัวอย่างเช่น สถานการณ์ที่กำหนดให้ ที่เป็นสภาพจริงหรือใกล้เคียงกับสภาพจริง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแก้ปัญหา หรือปฏิบัติงานจริง อาจประเมินได้จาก กระบวนการทำงาน กระบวนการคิด (Cognitive process) โดยเฉพาะการคิดในระดับสูง (higher-order thinking) ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การคิดวิพากษ์วิจารณ์ การคิดแบบสร้างสรรค์ การคิดเชิงเหตุผล และทักษะทางการคิด (Thinking skill) เป็นต้น

             นอกจากนี้เป็นการประเมินเกี่ยวกับกระบวนการทำงาน เช่น กระบวนการการแก้ปัญหา เป็นต้น สำหรับกรอบแนวคิดเชิงทฤษฎีที่นามาเป็นพื้นฐานในการประเมินนั้น จะขึ้นกับหลักการ ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร หรือ เรื่องที่ทาการศึกษานั้นๆ

การประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

             ประเมินด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือค่าคะแนนที่ได้จากประเมินได้จากคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนหลังจากการเรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ถือเป็นมิติหนึ่งของการประเมินสื่อโดยทั่วไป ที่ทุกท่านคุ้นเคย ได้แก่ ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ หรือE1/E2 หรือ ค่าดัชนีประสิทธิผล (Index effectiveness) ที่จะสะท้อนให้เห็นประสิทธิภาพของสื่อ

             นอกจากนี้ยังสามารถประเมินได้จากคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนตามเกณฑ์ที่กำหนด เช่น การผ่านเกณฑ์ของรายวิชา หรือการผ่านเกณฑ์ของโรงเรียน เช่น กำหนดให้ผู้เรียนทุกคนต้องผ่านเกณฑ์ร้อยละ 65ของคะแนนเต็ม เป็นต้น












สรุปข้อความรู้ บทที่ 9 การเลือกใช้สื่อและวิธีการจัดการเรียนรู้

สรุปข้อความรู้ บทที่ 9 การเลือกใช้สื่อและวิธีการจัดการเรียนรู้

การเตรียมสำหรับจัดประสบการเรียนรู้

         การจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพนั้นผู้สอนควรดำเนินการจัดเตรียมความพร้อมและสิ่งที่จะสนับสนุนการจัดประสบการณ์เรียนรู้ของผู้เรียนให้บรรลุเป้าหมายและเกิดการเรียนรู้ที่ดี ซึ่งผู้สอนจะต้องจัดเตรียมความพร้อมของสื่อและวัสดุ อุปกรณ์ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ความพร้อมของผู้เรียน และกระบวนการตามบทเรียนที่วางไว้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้

การเตรียมสื่อการเรียนรู้

        ผู้สอนจะต้องเตรียมความพร้อมของสื่อให้มีความสอดคล้องกับกระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแผนที่ได้ออกแบบไว้ ในขั้นตอนการเตรียมความพร้อมของสื่อจะเริ่มตั้งแต่การคัดเลือกสื่อที่ตอบสนองวิธีการเรียนรู้เพื่อใช้ในการนำเสนอความรู้ การพัฒนาหรือปรับปรุงสื่อเพื่อให้สามารถใช้งานได้ ตลอดจนการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ขึ้นมาใหม่ที่มีความสอดคล้องกับการเสาะแสวงหาความรู้และเป้าหมายของรายวิชา ในการใช้สื่อนั้นผู้สอนอาจแบ่งออกเป็น 3 ช่วง คือ ก่อนการจัดการเรียนรู้ ระหว่างการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรียนรู้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
        1. ก่อนการจัดการเรียนรู้
            1.1 ผู้สอนและผู้เรียนควรมีการศึกษาวิธีการใช้งานสื่อและวิธีการจัดการเรียนรู้ให้เกิดความชำนาญ
            1.2 ตรวจสอบความพร้อมของสื่อว่าสามารถใช้งานได้จริง
            1.3 เก็บสื่อและวัสดุการเรียนให้ง่ายและสะดวกต่อการใช้งาน
            1.4 กรณีใช้สื่อที่มีเสียงประกอบหรือวีดิทัศน์ ควรทดสอบว่าสามารถแสดงผลได้ตามที่ต้องการหรือไม่
            1.5 ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสื่อต่างๆนั้นผู้เรียนสามารถมองเห็นหรือได้ยินอย่างทั่วถึงในชั้นเรียน
        2. ระหว่างการจัดการเรียนรู้
            2.1 มีการเน้นสาระสำคัญ ความคิดยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนใส่ใจด้วยการเขียนบนกระดานหรือเน้นลงในสื่อ
        3. หลังการจัดการเรียนรู้
            3.1 ปฏิบัติตามที่กำหนดในบทเรียนด้วยการอภิปราย การทำโครงงานหรือกิจกรรมอื่นๆที่ให้ผู้เรียนได้นำความรู้ไปใช้

การเตรียมสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้

          ผู้สอนแบบมืออาชีพ จะต้องกำหนดหรือจัดเตรียมสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสามารถสร้างประสบการณ์เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าการจัดการเรียนรู้นั้นจะเกิดในห้องเรียนก็ต้องเตรียมความพร้อมของห้องเรียนให้น่าเรียน เอื้อต่อการจัดกิจกรรมกลุ่มหรือกิจกรรมการเรียนรู้อื่นๆ บางวิชาอาจต้องใช้ห้องปฏิบัติการดังเช่น วิทยาศาสตร์และภาษา ครูจะต้องเตรียมความพร้อมของห้องปฏิบัติการเหล่านั้นให้สามารถใช้การได้ทั้งสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆ ดังเช่น แสงไฟ เครื่องเสียง ปลั๊กไฟ หรืออุปกรณ์ทดลองเฉพาะ เป็นต้น ให้อุปกรณ์เหล่านั้นมีสภาพที่พร้อมใช้งานได้จริง

การเตรียมผู้เรียน

         ผู้เรียนจะเรียนรู้อะไรได้ดีนั้นขึ้นอยู่กับว่าผู้เรียนนั้นเตรียมตัวและเตรียมความพร้อมในการเรียนอย่างไร ดังนั้นการเตรียมผู้เรียนจึงมีความสำคัญมากเมื่อผู้สอนจะดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามที่วางแผนไว้เพราะผู้เรียนจะต้องเป็นผู้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมในการเรียนรู้ด้วยตนเอง

          การเตรียมผู้เรียนอาจเริ่มด้วยการให้มโนมิติทางการเรียน (Advance organizer) ล่วงหน้าก่อนเรียน โดยการจัดทาโครงเรื่องเนื้อหาให้ผู้เรียนศึกษาล่วงหน้า การแนะนากิจกรรมการเรียน หรือการให้สารสนเทศที่สำคัญก่อนการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะ ความรู้และทัศนคติที่ดีต่อการเรียน โดยมีเป้าหมายที่สำคัญคือการทำให้ผู้เรียนใส่ใจ และสร้างความต้องการที่จะเรียนรู้จากสื่อหรือวิธีการที่ครูจัดไว้ในบทเรียน (Ausubel, 1968)

          ความเข้าใจของผู้เรียนเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนรู้ การสร้างแรงจูงใจ และการปฐมนิเทศก่อนเรียนเป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากที่ผู้สอนจะต้องจัดในช่วงแรกของการเรียนการสอนในแต่ละครั้ง เทคนิคที่สำคัญที่ผู้สอนสามารถนำไปใช้ได้ ดังเช่น การเตรียมความพร้อมเพื่อการเรียนรู้ที่ดี(Warmup) ให้กับผู้เรียน ด้วยการนำเสนอให้ผู้เรียนทราบถึงสาระสำคัญของการสอน การจัดกิจกรรมที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความเกี่ยวข้องกับบทเรียนกับประสบการณ์เดิมและหัวข้อหรือเนื้อหาที่จะเรียนรู้ในอนาคต

การดำเนินการตามบทเรียน

          หลังจากที่ผู้สอนได้เตรียมการทั้งสื่อ สิ่งแวดล้อมทางการเรียน และผู้เรียนเป็นที่เรียบร้อยแล้วเพื่อให้การดำเนินการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนเป็นไปอย่างราบรื่นบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ ควรดาเนินการตามขั้นตอนดังนี้
       *  การให้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ชัดเจน ผู้สอนควรอธิบายภารกิจการเรียนรู้หรือสถานการณ์ให้ผู้เรียนทราบถึงแนวทางปฏิบัติในการเรียน และจะต้องตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนเกี่ยวกับขั้นตอนในการปฏิบัติกิจกรรม
       * การกำหนดขั้นตอนในการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องวางขั้นตอนของกิจกรรมให้ง่ายและขับเคลื่อนให้ผู้เรียนสามารถดำเนินการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายของกิจกรรม
       *การสร้างแรงจูงใจในการเรียน ในการเรียนผู้เรียนจะต้องใส่ใจกับภารกิจที่ได้รับ ผู้สอนสามารถสนับสนุนให้ผู้เรียนมีความตระหนักและตื่นตัวในการเรียน ด้วยการชี้นาให้ผู้เรียนเห็นถึงมุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับภารกิจทั้งประเด็นและแนวทางแก้ปัญหา การส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างที่อยู่รอบตัวเพื่อค้นหาแนวทางแก้ปัญหา
       * การตั้งคำถามในระหว่างเรียน การตั้งคำถาม เป็นเทคนิคที่ผู้สอนสามารถใช้ในการกระตุ้นความสนใจเกี่ยวกับการเรียน การส่งเสริมให้ผู้เรียนได้คิด ทั้งยังเป็นการประเมินเพื่อพัฒนาความเข้าใจของผู้เรียนในขณะเรียนได้เป็นอย่างดี

การใช้สื่อประเภทเครื่องมือและวัสดุอุปกรณ์

          ในการจัดการเรียนรู้แต่ละครั้งนั้น ผู้สอนจะใช้สื่อประกอบเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจบทเรียน นำเสนอบทเรียน กระตุ้นความสนใจในการเรียน และสามารถให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อเพื่อสร้างการเรียนรู้ด้วยตนเอง จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้สอนควรรู้หลักการในการใช้สื่อเพื่อให้การดำเนินการจัดการเรียนการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ การใช้สื่อมัลติมีเดียและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ประยุกต์
สื่อประเภทมัลติมีเดียและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในชั้นเรียนปัจจุบัน เนื่องจากสามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ฝึกให้ผู้เรียนได้ใช้คอมพิวเตอร์ในการโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนในขณะเรียนรู้ ทั้งยังสามารถนำเสนอได้ทั้ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และการแสดงภาพจำลองเหตุการณ์เพื่อให้ผู้เรียนสร้างความเข้าใจได้ง่าย แนวทางสำหรับผู้สอนในการสื่อประเภทมัลติมีเดียและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีดังต่อไปนี้

          * ใช้จอหน้าเสนอที่มีความเหมาะสมสำหรับจำนวนนักเรียนในชั้น จะต้องมั่นใจว่าผู้เรียนทุกคนสามารถมองเห็นภาพผ่านจอคอมพิวเตอร์หรือจอฉายภาพที่เห็นได้ทั่วทั้งชั้น
          * ติดตั้งและทดสอบทุกโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน
          * เปิดใช้งานมัลติมีเดียและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ผ่านฮาร์ดดิสค์มากกว่าเล่นจากแผ่น เนื่องจากจะมีความไวในการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนสูงกว่า
          * กระตุ้นผู้เรียนในมีส่วนร่วมด้วยการใช้คำถาม

การใช้สื่อวีดิทัศน์
          สื่อวีดิทัศน์ สามารถแสดงให้ผู้เรียนได้สัมผัสถึงความเหมือนจริง และบริบทต่างๆของเนื้อหา ทั้งรูปแบบ สีสันที่สร้างแรงจูงใจ ผ่านทางจอโทรทัศน์ที่ผู้เรียนเป็นผู้รับสารที่นำเสนอ ดังนั้นเพื่อให้ผู้เรียนตื่นตัวในการเรียนรู้จากสื่อวีดิทัศน์ผู้สอนจะต้องจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนชมวีดิทัศน์ด้วยกิจกรรมที่ตื่นตัวในชั้นเรียน แนวทางสาหรับผู้สอนในการสื่อวีดิทัศน์ มีดังต่อไปนี้

           * ตรวจสอบความสว่างของแสง ที่นั่ง และควบคุมความดังก่อนเปิดให้ผู้เรียนได้ชม
วีดิทัศน์
            * เตรียมผู้เรียนด้วยการทบทวนความรู้เดิมที่ได้เรียนรู้มาแล้วและถามถึงปัญหาใหม่ที่ให้ผู้เรียนคิดเพื่อหาคำตอบจากการชมวีดิทัศน์
            * หยุดวีดิทัศน์เมื่อถึงประเด็นสำคัญเพื่อให้ผู้เรียนได้ร่วมอภิปราย
            * เน้นหลักการที่สำคัญด้วยการเขียนสาระต่างๆบนกระดานหรือเครื่องฉาย

การใช้สื่อกราฟฟิก

           สื่อกราฟิก ประด้วย รูปภาพ ภาพลายเส้น แผนภูมิ แผนภาพ และสื่ออื่นๆที่ช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นเห็นสาระที่ผู้สอนต้องการนำเสนอ ซึ่งสื่อประเภทนี้จะใช้ควบคู่กับเนื้อหาที่มีในตำราประกอบสอน ที่ผู้สอนต้องให้ผู้เรียนมองเห็นภาพได้ง่ายและชัดเจนกว่าการอ่านเพียงอย่างเดียว แนวทางสำหรับผู้สอนในการสื่อกราฟิก มีดังต่อไปนี้

            * ใช้วัสดุที่ง่ายซึ่งผู้เรียนทุกคนสามารถมองเห็น เช่น กระดาษชาร์ต แผ่นกระดาน เป็นต้น
            * ใช้การเขียนหรือคัดข้อความที่สำคัญเพื่อเน้นสาระสำคัญที่ต้องการให้ผู้เรียนมองอย่างใส่ใจ

การใช้สื่อประเภทวิธีการ

           ปัจจุบันแนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เปลี่ยนมามุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็นผู้มีบทบาทในการลงมือกระทำ คิดและสร้างความรู้ขึ้นด้วยตนเอง ดังนั้นผู้สอนจึงควรเลือกใช้สื่อประเภทวิธีการที่สอดคล้องกับแนวคิดการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังตัวอย่างรูปแบบการจัดการเรียนรู้ดังต่อไปนี้

การเรียนแบบร่วมมือ

            การเรียนแบบร่วมมือ เป็นกลยุทธ์ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่จัดให้นักเรียนเรียนด้วยกันเป็นกลุ่มเล็กแบบคละความสามารถ ให้ทางานร่วมกัน ช่วยเหลือกันในการผสมผสานความรู้ที่มีอยู่เดิมกับความรู้ใหม่ และค้นพบความหมายของสิ่งที่ศึกษาด้วยกลุ่ม โดยทำกิจกรรมในการสืบค้น (Explore) อภิปราย (Discuss) อธิบาย (Explain) สอบสวนแนวความคิดและแก้ปัญหาร่วมกันในกลุ่ม เพื่อบรรลุจุดมุ่งหมายร่วมกัน เป็นวิธีเรียนวิธีหนึ่งที่กาลังได้รับความสนใจและนาไปประยุกต์ในการเรียนการสอนทุกวิชาและทุกระดับชั้น รูปแบบการเรียนแบบร่วมมือที่เป็นที่ยอมรับกันแพร่หลาย มีดังต่อไปนี้

            1. STAD (Student Teams -Achievement Division) เป็นรูปแบบการเรียนรู้มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาการสัมฤทธิ์พลของการเรียนและทักษะทางสังคมเป็นสำคัญ

            2. TGT (Team Games Tournament) เป็นรูปแบบที่คล้ายกับ STAD แต่เป็นการจูงใจในการเรียนเพิ่มขึ้น โดยการใช้การแข่งขันเกมแทนการทดสอบย่อย

            3. TAI (Team Assisted Individualization) เป็นรูปแบบการเรียนที่ผสมผสานแนวคิด
ระหว่างการร่วมมือในการเรียนรู้กับการสอนเป็นรายบุคคล (Individualized Instruction) รูปแบบ
ของ TAI เป็นการประยุกต์ใช้กับการสอนคณิตศาสตร์

             4. CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition) เป็นรูปแบบการเรียนแบบร่วมมือแบบผสมผสาน ที่มุ่งพัฒนาขึ้นเพื่อสอนการอ่านและการเขียนสำหรับนักเรียนประถมศึกษาตอนปลายโดยเฉพาะ

             5. Jigsaw ผู้ที่คิดค้นการเรียนการสอนแบบ Jigsaw เริ่มแรกคือ Elliot – Aronson และคณะ (1978) หลังจากนั้น สลาวินได้นำแนวคิดดังกล่าวมาปรับขยายเพื่อให้สอดคล้องกับรูปแบบการเรียนแบบร่วมมือมากยิ่งขึ้น เป็นรูปแบบที่เหมาะสมกับวิชาที่เกี่ยวข้องกับการบรรยาย เช่น สังคมศึกษาวรรณคดี วิทยาศาสตร์ในบางเรื่อง รวมทั้งวิชาอื่นๆ ที่เน้นการพัฒนาความรู้ ความเข้าใจมากกว่าพัฒนาทักษะ

             6. Co – op Co – op เป็นรูปแบบที่พัฒนาโดย Shlomo และ Yael Shsran ที่ใช้ในงาน
เฉพาะอย่าง ลักษณะสำคัญคือ สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มย่อยจะได้รับมอบหมายให้ศึกษาเนื้อหา หรือ
ทำกิจกรรมที่ต่างกัน ทำเสร็จแล้วนำผลงานมารวมกันเป็นกลุ่มร่วมกันแก้ไขทบทวนแล้วนามาเสนอต่อชั้นเรียน

             7. การเล่าเรื่องรอบวง (Round robin) เป็นเทคนิคการเรียนแบบร่วมมือที่เปิดโอกาสให้สมาชิกทุกคนในกลุ่มได้เล่าประสบการณ์ ความรู้ สิ่งที่ตนกำลังศึกษา สิ่งที่ตนประทับใจให้เพื่อนๆ ในกลุ่มฟัง

             8. มุมสนทนา (Corners) เริ่มต้นจากการให้ผู้เรียนกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มเข้าไปนั่งตามมุมหรือจุดต่าง ๆของห้องเรียน และช่วยกันหาคำตอบสำหรับโจทย์ปัญหาต่างๆ ที่ครูยกขึ้นมา และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนอธิบายเรื่องราวที่ตนศึกษาให้เพื่อนกลุ่มอื่นฟัง

             9. คู่ตรวจสอบ (Pairs Check) แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มละ 4 หรือ 6 คน ให้นักเรียนจับคู่กัน
ทำงาน คนหนึ่งทำหน้าที่เสนอแนะวิธีแก้ปัญหา อีกคนทำหน้าที่แก้โจทย์ เสร็จข้อที่ 1 แล้วให้สลับหน้าที่กัน เมื่อเสร็จครบ 2 ข้อ ให้นำคำตอบมาตรวจสอบกับคำตอบของคู่อื่นในกลุ่ม

           10. คู่คิด (Think-Pair Share) ครูตั้งคำถามให้นักเรียนตอบ นักเรียนแต่ละคนจะต้องคิด
คำตอบของตนเอง นำคำตอบมาอภิปรายกับเพื่อนที่นั่งติดกับตน นำคำตอบมาเล่าให้เพื่อนทั้งชั้นฟัง

           11. ร่วมกันคิด (Numbered Heads Together) เริ่มจากครูถามคำถาม เปิดโอกาสให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันคิดหาคำตอบ จากนั้นครูจึงเรียกให้นักเรียนคนใดคนหนึ่งจากกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งหรือทุกๆกลุ่มตอบคำถาม เป็นวิธีการที่นิยมใช้ในการทบทวนหรือตรวจสอบความเข้าใจ

           12. การเรียนแบบร่วมมือกับการสอนคณิตศาสตร์ จอห์นสันและจอห์นสัน (Johmson and Johmson, 1989) กล่าวว่า การเรียนแบบร่วมมือสามารถใช้ได้เป็นอย่างดีในการเรียนคณิตศาสตร์ เพื่อให้นักเรียนคิดทางคณิตศาสตร์เข้าใจการเชื่อมโยงระหว่างมโนมติและกระบวนการ และสามารถที่จะประยุกต์ใช้ความรู้อย่างคล่องแคล่ว

การเรียนรู้แบบโครงงาน

             การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงหลักการพัฒนาการคิดของบลูม(Bloom) ทั้ง 6 ขั้น กล่าวคือ

       ความรู้ความจำ (Knowledge)
       ความเข้าใจ (Comprehension)
       การนำไปใช้ (Application)
       การวิเคราะห์ (Analysis)
       การสังเคราะห์ (Synthesis)
       การประเมินค่า (Evaluation)

            และยังเป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญในทุกขั้นตอนของกระบวนการเรียนรู้ ตั้งแต่การวางแผนการเรียนรู้ การออกแบบการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ประยุกต์ใช้ผลผลิต และการประเมินผลงาน โดยผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้จัดการเรียนรู้ รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานมีดังต่อไปนี้ (สกศ., 2550)

ระยะที่ 1 การเริ่มโครงงาน
           เป็นระยะที่ผู้สอนต้องสังเกต/สร้างความสนใจให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน โดยอาจศึกษาเรื่องจากการบอกเล่าของผู้ใหญ่หรือผู้รู้ จากประสบการณ์ของผู้เรียน/ผู้สอน จากเอกสารสิ่งพิมพ์หรือสื่อต่างๆ จากการเล่นของผู้เรียน จากความคิดที่เกิดขึ้น จากวัตถุสิ่งของที่ผู้สอนนามาในห้องเรียน หรือจากตัวอย่างโครงงานที่ผู้อื่นทำไว้แล้ว เป็นต้น จากนั้นตกลงร่วมกันในการเลือกเรื่องที่ต้องการศึกษาอย่างละเอียด

ระยะที่ 2 ขั้นพัฒนาโครงงาน
         เป็นขั้นที่ผู้เรียนกาหนดหัวข้อคำถามหรือประเด็นปัญหาที่ผู้เรียนสนใจอยากรู้ แล้วตั้งสมมติฐานเพื่อตอบคำถามเหล่านั้น มีการทดสอบสมมติฐานด้วยการลงมือปฏิบัติจนค้นพบคาตอบด้วยตนเอง ตามขั้นตอน ดังนี้
          1. ผู้เรียนกำหนดปัญหาที่จะศึกษา
          2. ผู้เรียนตั้งสมมติฐานเบื้องต้น
          3. ผู้เรียนตรวจสอบสมมติฐานเบื้องต้น
          4. ผู้เรียนสรุปข้อความรู้จากผลการตรวจสอบสมมติฐาน

           หากการตรวจสอบไม่เป็นไปตามสมมติฐาน ผู้สอนควรให้กำลังผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้เพิ่มเติม  หากผลการตรวจสอบเป็นไปตามสมมติฐาน ให้ผู้เรียนสรุปองค์ความรู้จากการค้นพบด้วยการลงมือปฏิบัติของผู้เรียนเอง

           เมื่อได้องค์ความรู้ใหม่แล้ว ผู้เรียนจะนำองค์ความรู้นั้นไปใช้ในการทำกิจกรรมตามความสนใจต่อไป ผู้เรียนอาจใช้ความรู้ที่ค้นพบเป็นพื้นฐานของการกำหนดประเด็นปัญหาขึ้นมาใหม่เพื่อกาหนดเป็นโครงงานย่อยและศึกษารายละเอียดในเรื่องนั้นต่อไปอีก

ระยะที่ 3 ขั้นสรุป
           เป็นระยะสุดท้ายของโครงงานที่ผู้เรียนค้นพบคำตอบของปัญหาแล้ว และได้แสดงให้ผู้สอนเห็นว่าได้สิ้นสุดความสนใจในหัวข้อโครงงานเดิม และเริ่มหันเหความสนใจไปสู่เรื่องใหม่ ระยะนี้เป็นระยะที่ผู้สอนและผู้เรียนจะได้แบ่งปันประสบการณ์การทางานและแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของการทำงานตลอดโครงงานแก่คนอื่น ๆ มีกิจกรรมที่ผู้เรียนดาเนินการในขั้นตอนนี้ ดังนี้
1. ผู้เรียนเขียนรายงานเป็นรูปแบบงานวิจัยเล็ก ๆ
2. ผู้เรียนนำเสนอผลงาน โดยอาจแสดงเป็นแผงโครงงานให้ผู้ที่สนใจรับรู้สรุปและนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน

การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน

            สิ่งสำคัญในการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานคือ ปัญหา เพราะปัญหาที่ดีจะเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจใฝ่แสวงหาความรู้ในการเลือกศึกษาปัญหาที่มีประสิทธิภาพ ผู้สอนจะต้องคำนึงถึงพื้นฐานความรู้ความสามารถของผู้เรียน ประสบการณ์ ความสนใจและภูมิหลังของผู้เรียน เพราะคนเรามีแนวโน้มที่จะสนใจเรื่องใกล้ตัวมากกว่าเรื่องไกลตัว สนใจสิ่งที่มีความมายและมีความสำคัญต่อตนเองและเป็นเรื่องที่ตนเองใส่ใจใคร่รู้ ดังนั้น การกำหนดปัญหาจึงต้องคานึงถึงตัวผู้เรียนเป็นหลัก นอกจากนั้น ปัญหาที่ดียังต้องคำนึงสภาพแวดล้อมทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนที่เอื้ออำนวยต่อการแสวงหาความรู้ของผู้เรียนอีกด้วย

             การนำแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนนั้น ผู้สอนควรมีขั้นตอนพิจารณาประเด็นต่างๆ เพื่อประกอบการเลือกใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ในแนวทางนี้ ซึ่งมีประเด็นสาคัญทีควรดาเนินการ ดังนี้ (สกศ., 2550)

               1) พิจารณาหลักสูตรของสถานศึกษา โดยดูจากผลการเรียนรู้ที่คาดหวังให้เหมาะสมกับวิธีการการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ทั้งทางด้านทักษะและกระบวนการเรียนรู้ จากนั้น จึงเลือกเนื้อหาสาระมากำหนดการสอน เช่น พิจารณาว่า ผู้การเรียนรู้ที่คาดหวังต้องการให้ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการค้นหาและแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง เป็นต้น

               2) กำหนดแหล่งข้อมูล เมื่อผู้สอนพิจารณาจากผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและกำหนดเนื้อหาสาระแล้ว ผู้สอนต้องกำหนดแหล่งข้อมูลต่างๆ ให้เพียงพอเพื่อให้ผู้เรียนนำมาแก้ปัญหาหรือค้นหาคำตอบได้ ซึ่งแหล่งข้อมูลเหล่านี้ ได้แก่ ตัวผู้สอน ห้องสมุด อินเทอร์เน็ต วิดิทัศน์ บุคลากรต่างๆ และแหล่งการเรียนรู้ทั้งในโรงเรียนและนอกโรงเรียน

               3) กำหนดและเขียนขอบข่ายปัญหาที่เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องศึกษา ค้นหาคำตอบ

               4) กำหนดกิจกรรมการจัดกระบวนการเรียนรู้ กิจกรรมการสอนที่ผู้สอนเลือกหรือสร้างขึ้นมาจะต้องทำให้ผู้เรียนสามารถเห็นแนวทางในการค้นพบความรู้หรือคำตอบได้ด้วยตนเอง

               5) สร้างคำถาม เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถดำเนินกิจกรรมได้ ควรสร้างคำถามที่มีลักษณะกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจงานที่กำลังทำอยู่และมองเห็นทิศทางในการทำงานต่อไป

               6) กำหนดวิธีการประเมินผล ควรเป็นการประเมินผลตามสภาพจริงโดยประเมินทั้งทางด้านเนื้อหา ทักษะกระบวนการและการทำงานกลุ่ม

การเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้

             การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ (Constructivist) จัดเป็นทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitive Psychology) ที่เรียกว่าทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ที่เชื่อว่า การเรียนรู้เป็นกระบวนการสร้างมากกว่าการรับความรู้

              ดังนั้นเป้าหมายของการจัดการเรียนการสอน จะสนับสนุนการสร้างมากกว่าความพยายามในการถ่ายทอดความรู้ ดังนั้น คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) จะมุ่งเน้นการสร้างความรู้ใหม่อย่างเหมาะสมของแต่ละบุคคล และสิ่งแวดล้อมมีความสำคัญในการสร้างความหมายตามความเป็นจริง แนวทางในการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้มีรายละเอียดดังนี้

              * การเชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่
              * การกระตุ้นให้เกิดความสงสัยและท้าทายการเรียนรู้
              * การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เข้าถึงแหล่งเรียนรู้ที่หลาย และส่งเสริมให้ผู้เรียนวิเคราะห์
              * การส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์เชิงสังคม เปิดโอกาสให้ผู้เรียนระดมสมองเพื่อแก้ปัญหา
              * การส่งเสริมการสร้างความเข้าใจของตนเองและกลุ่มโดยการสะท้อนความคิดและสรุปองค์ความรู้

การเรียนรู้แบบสืบเสาะ

        การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ มุ่งเน้นกิจกรรมที่หลากหลายเกี่ยวกับ

          การสังเกต
          การถามคำถาม
          การสำรวจตรวจสอบจากเอกสารและแหล่งความรู้อื่น ๆ
          การวางแผนการสำรวจตรวจสอบ
          การทดสอบตรวจสอบหลักฐานเพื่อเป็นการยืนยันความรู้ที่ได้ค้นพบมาแล้ว
          การใช้เครื่องมือในการรวบรวม
          การวิเคราะห์ และการแปลความหมายข้อมูล
          การนำสนอผลงาน
          การอธิบายและการคาดคะเน
          การอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันเกี่ยวกับผลงานที่ได้

           การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะนี้กระตุ้นผู้เรียนให้ตื่นเต้นสงสัยใคร่รู้ให้ ผู้เรียนตั้งใจรวบรวมข้อมูลและหลักฐาน ผู้สอนเตรียมข้อมูลเอกสารความรู้ต่างๆ ที่มีคนศึกษาค้นคว้ามาแล้ว เพื่อให้ผู้เรียนเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่ หรือเพื่อให้มองเห็นภาพได้ชัดเจนลึกซึ้งขึ้นให้ผู้เรียนอธิบายให้ชัดเจน ไม่เน้นความจำเนื้อหา และใช้กระบวนการกลุ่มในการแสวงหาคำตอบ

             นักการศึกษาจากกลุ่ม BSCS (Biological Science Curriculum Society) ได้เสนอกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ใหม่ โดยเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้เข้ากับประสบการณ์หรือความรู้เดิม เป็นความรู้หรือแนวคิดของผู้เรียนเอง เรียกรูปแบบการสอนนี้ว่า Inquiry cycle หรือ 5Es มีขั้นตอนดังนี้ (BSCS. 1997)

                1) การสร้างความสนใจ (Engage) ทำให้ผู้เรียนสนใจ ใคร่รู้ในกิจกรรมที่จะนำเข้าสู่บทเรียน ควรจะเชื่อมโยงประสบการณ์การเรียนรู้เดิมกับปัจจุบัน และควรเป็นกิจกรรมที่คาดว่ากำลังจะเกิดขึ้น ซึ่งทำให้ผู้เรียนสนใจจดจ่อที่จะศึกษาความคิดรวบยอด กระบวนการ หรือทักษะ และเริ่มคิดเชื่อมโยงความคิดรวบยอด กระบวนการ หรือทักษะกับประสบการณ์เดิม

                2) การสำรวจและค้นหา (Explore) ทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ร่วมกันในการสร้างและ พัฒนาความคิดรวบยอด กระบวนการ และทักษะ

                3) การอธิบาย (Explain) ทำให้ผู้เรียนได้พัฒนาความ สามารถในการอธิบายความคิดรวบยอดที่ได้จากการสารวจและค้นหา

                4) การขยายความรู้ (Elaborate) ทำให้ผู้เรียนได้ยืนยันและขยายหรือเพิ่มเติมความรู้ ความเข้าใจในความคิดรวบยอดให้กว้างขวางและลึกซึ้งยิ่งขึ้น

                5) การประเมินผล (Evaluate) ผู้เรียนจะได้รับข้อมูลย้อนกลับเกี่ยวกับการอธิบายความรู้ความ เข้าใจของตนเอง ระหว่างการเรียนการสอนในขั้นนี้ของรูปแบบการสอน









สรุปข้อความรู้ บทที่ 8 การผลิตสื่อกราฟฟิคเพื่อการเรียนการสอน

กราฟฟิกเพื่อการเรียนการสอน

ความหมายของวัสดุกราฟฟิก
             
         วัสดุกราฟิก หมายถึง  วัสดุใดๆ ซึ่งแสดงความจริง แสดงความคิดอย่างชัดเจน โดยใช้ภาพวาด ภาพเขียนและอักษรข้อความรวมกัน ภาพวาดอาจจะเป็น แผนภาพ (Diagram) ภาพสเก็ต (Sketch) หรือแผนสถิติ (Graph) หรืออาจเป็นคำที่ใช้เป็นหัวเรื่อง (Title) คำอธิบายเพิ่มเติมของแผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ และภาพโฆษณาอาจวาดเป็นการ์ตูนในรูปแบบหรือประเภทต่างๆ ภาพสเก็ต สัญลักษณ์ และภาพถ่ายสามารถใช้เป็นวัสดุกราฟิกเพื่อสื่อความหมายในเรื่องราวที่แสดงข้อเท็จจริงต่าง ๆได้
        เป็นการนำเสนอสารในการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้รับเกิดความเข้าใจและการเรียนรู้ที่ดี โดยอาศัยการผสมผสานของลายเส้น ภาพ และตัวอักษรหรือคำ ที่มีออกแบบตามหลักทางศิลปะและการจัดวางอย่างเป็นระบบ อย่างไรก็ตามในปัจจุบันนี้ความเจริญก้าวทางวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศทาให้คำว่ากราฟิกมีความหมายไปในทางของคอมพิวเตอร์กราฟิกที่อาศัยศักยภาพของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการสร้าง การจัดการ ข้อมูลในรูปแบบต่างนำเสนอมาในรูปแบบของกราฟ แผนภูมิ หรืออาจนำมาจากสื่อดิจิตอลต่างๆ เช่น กล้องถ่ายภาพ ภาพยนตร์ มาทาการตัดต่อให้เป็นไปตามต้องการหรือตกแต่งภาพให้ดีขึ้นและสามารถพิมพ์ออกมาได้ (สสวท., 2548)
ประเภทของวัสดุกราฟิก

       การจัดแบ่งประเภทของวัสดุกราฟิก นักวิชาการหลายท่านได้แบ่งไว้คล้ายคลึงกัน ซึ่งแบ่งออกเป็น 6 ประเภท ประกอบด้วย แผนภูมิ แผนสถิติ แผนภาพ ภาพโฆษณา และการ์ตูน
              
        1. แผนภูมิ
             เป็นทัศนวัสดุที่ประกอบด้วยรูปภาพ ลายเส้น สัญลักษณ์ ตัวเลข และข้อความ เพื่อแสดงความเกี่ยวข้องของนามธรรม เช่น จำนวน ระยะเวลา ลำดับขั้น ความต่อเนื่อง โดยแสดงความสัมพันธ์เหล่านั้นให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น มีประโยชน์ในการนำมาใช้ในการเรียนการสอนที่ช่วยประกอบการอธิบายของครูให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น ทั้งยังช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะค้นคว้าหาความรู้เพิ่มขึ้น และช่วยสร้างปัญหาและกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิด นอกจากนี้ผู้สอนสามารถใช้แผนภูมิในการสรุปหรือทบทวนบทเรียน ในปัจจุบันมีการออกแบบแผนภูมิเพื่อใช้ในการเรียนการสอนในหลายรูปแบบดังนี้
                  
               1.1 แผนภูมิแบบตาราง ใช้แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเวลากับเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นในลักษณะตาราง เพื่อให้ดูแล้วเข้าใจได้ง่าย ส่วนมากจะเป็นความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล เช่น ตารางสอน ตารางเวลาเข้าออกของรถไฟ เป็นต้น

               1.2 แผนภูมิแบบองค์การ และแบบกระบวนการ เป็นแผนภูมิที่เหมาะกับเนื้อหาที่แสดงขั้นตอนหรือลำดับในการปฏิบัติงาน กระบวนการปฏิบัติขององค์กร กระบวนการจัดกิจกรรม กระบวนการผลิต การแบ่งสายงานในองค์การ เป็นต้น

               1.3 แผนภูมิแบบต้นไม้และลำธาร เป็นแผนภูมิที่นำเสนอเรื่องราวที่เป็นภาพรวมหรือความคิดรวบยอด หรือต้นกำเนิดที่สามารถแยกย่อยออกไปหรือแตกสาขาออกไปเหมือนต้นไม้ ส่วนแบบลำธารเป็นการแสดงเนื้อหาที่ให้เห็นส่วนย่อยหลายสาขาที่แยกออกจากต้นกำเนิดเดียวกัน

               1.4 แผนภูมิแบบวิวัฒนาการและแบบต่อเนื่อง เป็นการนำเสนอเรื่องราวในอดีตต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน ซึ่งแสดงได้ทั้งภาพและตัวอักษร โดยเน้นส่วนที่มีการเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมตามลำดับ แผนภูมิแบบต่อเนื่องจะแสดงสาระที่มีความต่อเนื่องกันเป็นทอดๆตามลำดับ แล้ววนไปในลักษณะที่เป็นวัฏจักร

               1.5 แผนภูมิแบบอธิบายภาพ เป็นแผนภูมิที่ใช้สาหรับอธิบายส่วนต่างๆของภาพที่ต้องการโดยเขียนเส้นโยงกับคาอธิบายสั้นๆ

         2. แผนสถิติ
             เป็นแผนภูมิที่เหมาะกับเนื้อหาที่แสดงการเปรียบเทียบระหว่างจำนวน ตัวเลขของสิ่งต่างๆ เช่น จำนวนนักเรียนในแต่ละปีการศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้น เป็นต้น ซึ่งมีรูปแบบที่ใช้ในการเรียนการสอนดังนี้

                2.1 แผนสถิติแบบเส้น สามารถแสดงข้อมูล ข้อเท็จจริงได้ถูกต้องกว่าแบบอื่นๆเหมาะสำหรับใช้แสดงข้อมูล ที่มีความสัมพันธ์กัน 2 มาตรา โดยเฉพาะระหว่างมาตราจำนวน หรือปริมาณกับเวลาที่เดียวกับปริมาณนั้นๆ โดยที่แกนนอนแสดงเวลา แกนตั้งแสดงจำนวน เมื่อลากเส้นระหว่างจุดเหล่านั้นแล้ว ทำให้รู้ถึงแนวโน้มของข้อมูลใหม่

                2.2 แผนสถิติแบบแท่ง เป็นแผนสถิติที่ทำง่ายและ อ่านเข้าใจง่ายกว่าแบบอื่น เหมาะสำหรับเปรียบเทียบ ข้อมูลหลายชนิด มีลักษณะความยาวของแท่งปริมาณข้อมูล ถ้าข้อมูลน้อย แท่งจะสั้นถ้าข้อมูลมากแท่งจะยาว ความกว้างมีขนาดเท่ากัน แกนตั้งและแกนนอน จะเปรียบเทียบข้อมูล 2 ประเภทที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน

                2.3 แผนสถิติแบบวงกลม เป็นแผนสถิติที่แสดงให้เห็นปริมาณหรือจานวนข้อมูลส่วนรวมทั้งหมด กับส่วนย่อย โดยแบ่งมุมที่จุดศูนย์กลางของวงกลมออกเป็นองศาตามสัดส่วนของจำนวนข้อมูลที่แสดง เช่น การแสดงรายจ่ายของนักศึกษาประจาเดือน เป็นต้น

                2.4 แผนสถิติแบบรูปภาพ เป็นแผนสถิติแบบแท่งอีกประเภทหนึ่ง แต่ใช้รูปภาพแทนแท่งในการแสดงจำนวนหรือปริมาณของ ข้อมูล โดยกำหนดสัดส่วนปริมาณของข้อมูล: รูปภาพ 1 รูป

          3. แผนภาพ
               แผนภาพเป็นภาพลายเส้นหรือทัศนสัญลักษณ์ที่แสดงเค้าโครงของวัตถุ โครงสร้างที่สำคัญของสิ่งที่เราจะอธิบายให้ง่ายขึ้น แผนภาพสื่อความหมายได้ดี การใช้แผนภาพถ้าใช้คู่กับของจริง จะทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น เช่น การอธิบายส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์เราใช้แผนภาพโครงร่างของคอมพิวเตอร์ พร้อมกับแสดงของจริงเปรียบเทียบให้ดูด้วย

             ประโยชน์ของแผนภาพ
              3.1 อธิบายเรื่องราวที่ยากแก่การเข้าใจ
              3.2 แสดงให้เห็นความสาคัญของส่วนประกอบต่างๆในเรื่องที่อธิบาย
              3.3 แสดงให้เห็นกระบวนการของสิ่งใดสิ่งหนึ่งให้เข้าใจง่ายขึ้น

         4. ภาพโฆษณา
              ภาพโฆษณา เป็นการออกแบบซึ่งประกอบด้วย ภาพ ข้อความ หรือเรื่องราว จุดมุ่งหมายของภาพโฆษณา คือเพื่อกระตุ้นให้ ผู้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ตามจุดประสงค์ของภาพโฆษณา นั้นๆ อาจจะเกิดขึ้นช้าหรือเร็วก็ตาม เช่น การรณรงค์การทิ้งขยะมูลฝอย การรักษาความสะอาด หรือการงดสูบบุหรี่ รณรงค์ต่อต้านยาเสพติด และการวางแผนครอบครัว เป็นต้น

              วัตถุประสงค์ในการผลิตภาพโฆษณา
                  4.1 ให้คำแนะนำเกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
                  4.2 เชิญชวนให้บุคคลร่วมกิจกรรมที่หน่วยงานจัดขึ้น
                  4.3 เพื่อสร้างความทรงจำให้เกิดขึ้นกับกลุ่มเป้าหมาย
                  4.4 เพื่อเสนอเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นหรือสรุปเหตุการณ์ที่ผ่านมา
                  4.5 เพื่อให้ข้อมูลข่าวสาร แก่บุคคลที่เกี่ยวข้องกับหน่วยงาน
                  4.6 เพื่อรณรงค์ให้บุคคลร่วมมือและสนับสนุนกิจกรรมต่างๆที่หน่วยงานจัดขึ้นซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่เข้าร่วมกิจกรรมและสังคม

               ลักษณะภาพโฆษณา (สุมาลี ชัยเจริญ, 2545)
                  4.1 มีแนวคิดเดียว มีลักษณะที่เข้าใจง่าย สามารถสื่อความหมายได้ทันที ไม่ต้องเสียเวลา ในการพิจารณา ทำความเข้าใจเลย จะเป็นการสูญเปล่า
                  4.2 สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ในการจัดทำ มีการจัดองค์ประกอบ เหมาะสมทั้งขนาด และรูปภาพประกอบตัวอักษร สัญลักษณ์ มีความสอดคล้องกัน คือ รูปภาพ ข้อความสั้น ที่กะทัดรัด ชัดเจน เพื่อช่วยให้เข้าใจได้ง่าย
                  4.3 ดึงดูดความสนใจของผู้ดู มีความแปลกใหม่น่าสนใจ มีการโน้มน้าว เชิญชวนที่พึงกระทำตามเช่น หญิงก็ได้ ชายก็ดี มีแค่สอง

            5. การ์ตูน
                 การ์ตูน เป็นภาพลายเส้น ซึ่งแสดงสัญลักษณ์ของเรื่องราวต่างๆตลอดจน สามารถถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิด จินตนาการของผู้วาดซึ่งเป็นการล้อเลียนแสดงอารมณ์ขัน โดยทั่วไปการ์ตูนอาจทำให้ผิดเพี้ยนไปจากธรรมชาติของความเป็นของสิ่งนั้นๆ มากบ้างน้อยบ้าง เพื่อให้ดูแล้วเกิดความสนใจ และความสนุกสนาน ภาพการ์ตูนส่วนใหญ่จึงเป็นภาพที่เขียนง่ายๆ

               ปัจจุบันการ์ตูนเป็นที่นิยมใช้กันมากในการสื่อความหมาย เพราะการ์ตูนเป็นสื่อที่เหมาะสำหรับถ่ายทอดความคิด ทั้งในด้านการเมือง การศึกษา ศาสนา การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น

              การ์ตูนเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนทุกระดับ ทั้งอนุบาล ประถมศึกษา มัธยมศึกษาตลอดจนอุดมศึกษา ซึ่งสามารถนาไปใช้ได้หลายลักษณะดังนี้

              5.1 ใช้นำเข้าสู่บทเรียน เพราะการ์ตูนจะช่วยเร้าความสนใจและดึงดูดให้ผู้เรียน สนใจในกิจกรรมการเรียนนั้น
              5.2 ใช้ในการอธิบายเรื่องราวต่างๆ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่าย ในการเรียน และเกิดการเรียนรูได้ดีเพราะมีภาพประกอบ ทำให้สิ่งที่เป็นนามธรรม เป็นรูปธรรมที่น่าสนใจ
              5.3 ใช้สรุปบทเรียน จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถจดจำในเนื้อหาบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น
              5.4 ใช้การ์ตูนกับการเรียนเป็นรายบุคคล ช่วยเด็กที่มีความสามารถทางการเรียนต่ำ เพราะการ์ตูนจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจและมีความต้องการที่จะศึกษาเพิ่มขึ้น
              5.5 การ์ตูนประกอบการศึกษา เป็นการ์ตูนที่ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน และการศึกษา เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น

รูปภาพกับการเรียนการสอน

           รูปภาพเป็นทัศนวัสดุซึ่งอาจจะเป็น ภาพวาด ภาพถ่าย ภาพเขียน หรือภาพประกอบตารา รูปภาพมีบทบาทต่อการประกอบการเรียนการสอน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเรื่องราวได้ถูกต้องและรวดเร็วกว่าการใช้คำพูดในการอธิบายเพียงอย่างเดียว รูปภาพที่จะนำมาใช้เป็นสื่อการสอนนั้น อาจหาได้จากแหล่งต่างๆ เช่น หนังสือพิมพ์ ปฏิทิน ภาพโฆษณา นิตยสารต่างๆ โดเลือกภาพที่มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และเนื้อหาที่จะสอน

          คุณค่าของรูปภาพต่อการเรียนการสอน
              1. ช่วยแสดงคำพูดซึ่งเป็นนามธรรมให้เป็นรูปอธรรมมากขึ้น
              2. จำลองสิ่งที่เป็นจริงมาศึกษารายละเอียดได้
              3. นำสิ่งที่อยู่ไกลหรือสิ่งที่ไม่สามารถนามาใช้ในชั้นเรียนมาศึกษาได้
              4. สิ่งเร้าความสนใจและเปลี่ยนเจตคติของผู้ดูได้
              5. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนศึกษาในช่วงเวลาที่แต่ละคนต้องการ

          ดังนั้นก่อนที่ผู้สอนจะออกแบบและผลิตสื่อกราฟิกควรมีความเข้าใจถึงหลักการเรียนรู้ด้วยภาพหรือการรู้ด้วยการมองเห็น (Visual literacy) ซึ่งจะมีความสาคัญอย่างยิ่งต่อการรับรูปภาพ และตีความ เพื่อสร้างเป็นความเข้าใจ

ความหมายของ Visual literacy

Visual Literacy : ความสามารถในการเข้าใจและใช้ภาพ รวมทั้งความสามารถในการคิด ในการเรียน และแสดงออกของตัวเองต่อภาพที่มองเห็น

Visual Literacy:เป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับความสามารถทางด้านการมองเห็นของมนุษย์ และใช้ความสามารถนั้นในการจำแนกและแปลความหมายสิ่งที่มองเห็นเพื่อการติดต่อสื่อสารได้อย่างถูกต้องเป็นความสามารถทางด้านจักษุสัมผัสในการ อ่าน และเขียนข้อมูล

               การอ่านภาพ ( Visual Literacy )หมายถึง ความสามารถในการตีความเนื้อหาเรื่องราวจากสิ่งที่มองเห็นได้อย่างถูกต้อง และสามารถสร้างสรรค์เนื้อหาเรื่องราว ออกมาได้ ดังนั้น ความสำคัญของการอ่านภาพนี้นับวันจะมีมากขึ้น เพราะปัจจุบันเราอยู่ในโลกของรูปภาพและสัญลักษณ์อยู่แล้ว

               นอกจากนั้นจากความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีใหม่ๆ ทั้งในด้านการพิมพ์และอื่นๆ ต่างก็ได้มีการเสนอรูปภาพหรือสื่อทัศนะออกมาในรูปแบบต่างๆ มากมาย รวมทั้งในรูปของสื่กราฟฟิกด้วย ทั้งนี้ เพื่ออธิบายเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ ที่จัดพิมพ์ออกมา

การออกแบบการออกแบบและผลิตสื่อกราฟิก

          สื่อที่สำคัญในการสอนทักษะการแปลความหมายและการสร้างเรื่องราวคือ ภาพ ทั้งนี้ อาจเป็นภาพถ่าย ภาพวาด ภาพเขียน ตลอดจนภาพกราฟิกอื่น ๆ ภาพที่ได้จากวัสดุสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ บางครั้งอาจไม่ตรงกับวัตถุประสงค์การเรียนการสอน ดังนั้น ผู้สอนควรผลิตขึ้นมาใช้ให้ตรงกับวัตถุประสงค์ และยังไม่สามารถนำไปใช้ในการจัดป้ายนิเทศ นิทรรศการ และวัสดุตั้งแสดงอื่น ๆ ได้ ทั้งนี้ควรมีการทำแบบร่าง (Lay out) ก่อนเสมอ ๆ ภาพที่ควรมีลักษณะที่ควรนำมาใช้ควรมี ลักษณะดังนี้

             1. การจัดองค์ประกอบที่ดี (Good Composition) มีการนำเอาทฤษฎีการจัด องค์ประกอบไปใช้อย่างเหมาะสมไม่ว่าจะเป็นกฎสามส่วน การวางจุดสนใจ การใช้สีแสงเงา เป็นต้น

             2. สื่อความหมายได้ชัดเจน (Clear Communication)มีการเน้นเฉพาะจุดที่ สื่อสาร มีมโนทัศน์เดียว เมื่อดูภาพแล้วเข้าใจไม่คลุมเครือ

             3. มีสีให้เห็นชัดเจน (Effective Color) เป็นสีที่ตรงกับความเป็นจริงและ เป็นสีธรรมชาติ ยึดหลักการและทฤษฎีของสี

             4. มีความคมชัดและมีความตัดกันเป็นอย่างดี (Sharpness and Good Contrast) ภาพที่มีการใช้สี แสง เงาที่ดี มีการเน้นเฉพาะที่ต้องการ และมีความคมชัดตัดกัน เป็นอย่างดีจะเป็นภาพที่น่าสนใจยิ่ง ดังนั้นไม่ว่าครูจะเลือกภาพจากวัตถุสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ผลิตขึ้น เอง น่าจะต้องคำนึงถึงประเด็นหลัก 2 อย่างคือ
                 4.1 การเลือกภาพ (Select) ใช้หลัก ABC คือ
                        การจัดภาพ (Arrangement)
                        ความสมดุล (Balance)
                        สี (Color)
                 4.2 การเพิ่มความสนใจ (to Maximize) ให้กับภาพใช้หลัก DEFG คือ
                        การเคลื่อนไหว (Dynamics)
                        การเน้น (Emphasis)
                        ตรงกับความจริง (Fidelity)
                        กลมกลืนของลายเส้น (Graphic Harmony

             การจัดภาพ (Arrangement) ภาพและคำอธิบายควรจัดให้สามารถดึงดูดความสนใจ ของผู้ชม ดังนั้นควรยึดองค์ประกอบเบื้องต้นในการจัดภาพอันได้แก่ เส้นนำสายตา ช่องว่าง และวัสดุ อื่น ๆ ตลอดจนรูปทรงทางเรขาคณิตและตัวอักษรที่นำมาใช้ต้องสัมพันธ์กันด้วย

             ความสมดุล (Balance) การเลือกรูปร่างและการวางแบบของภาพต้องให้สมดุล หากเลือกใช้การสมดุลแบบเท่ากันทั้งสองด้าน (Formal) จะทำให้ภาพมีระเบียบแบบแผนและมี ลักษณะนิ่ง (Static) แต่ถ้าใช้การสมดุลแบบไม่เท่ากันทั้งสองด้าน (Informal) จะทำให้ ภาพมีชีวิตชีวาขึ้น (Dynamics)

             สี (Color) สีจะช่วยออกแบบและการจัดภาพได้หลายประการคือ
                  1. ช่วยให้ภาพดูเป็นจริง
                  2. ย้ำในเรื่องคล้ายคลึงความแตกต่างและย้ำความสำคัญ
                  3. สร้างอารมณ์และความรู้สึก

           หน้าที่ของสีในด้านความเหมือนจริง ความคล้ายคลึง ความแตกต่าง และการเน้นย้ำ โดยใช้สีนั้นสามารถมองเห็นได้ชัดเจน แต่การตอบสนองทางอารมณ์ความรู้สึกนั้นต้องอาศัยหลัก ทางจิตวิทยา

          ผลของการวิจัยพบว่าสีทำให้ความรู้สึกต่าง ๆ กัน ดังนี้ สีที่ทำให้รู้สึกเย็น (Cool) มีสีน้ำเงิน สีเขียว สีม่วง สีเหล่านี้ให้ความรู้สึกคล้ายกับว่าอยู่ห่างไกล สีที่ทำให้รู้สึกอุ่น ร้อน (Hot) มีสีส้ม และสีแดง สีเหล่านี้เป็นสีที่ดึงดูดความสนใจ

       ผลการวิจัยนี้สอดคล้องกับวรรณะสี (tones) ซึ่งแบ่งเป็น 2 วรรณะ
                1. วรรณะร้อน (Warm tone) ได้แก่ สีเหลือง ส้มเหลือง ส้ม ส้มแดง แดง และม่วงแดง ให้ความรู้สึกกระฉับกระเฉง ความรื่นเริง ความขัดแย้ง ความตื่นเต้น ความตื่น ตาตื่นใจ ความน่าสนใจและความรุนแรง
                2. วรรณะเย็น (Cool tone) ได้แก่ สีเขียวอ่อน เขียว เขียวน้ำเงิน น้ำ เงิน น้ำเงินม่วงและม่วง ให้ความรู้สึกสงบเงียบ เยือกเย็น สุขสบาย เศร้าสลดหม่นหมอง
ข้อสังเกตเกี่ยวกับวรรณะสีก็คือหากใช้สีเย็นที่มีปริมาณน้อยร่วมกับสีร้อนที่มี ปริมาณมากอาจทำให้เกิดความรู้สึกร้อนแรงได้ ในทางตรงกันข้ามหากใช้สีร้อนที่มีปริมาณน้อย ร่วมกับสีเย็นที่มีปริมาณมากกว่าอาจทำให้เกิดความรู้สึกเยือกเย็นได้เช่นกัน
           สียังสามารถกระตุ้นทางด้าน"รส"(Taste)และ"กลิ่น"(Smell) ได้คือ
                  สีน้ำเงิน มองดูแล้วมีรสหวาน
                  สีส้ม มองดูแล้วเหมือนสิ่งที่รับประทานได้
                  สีชมพู สีน้ำเงินลาเวนเดอร์ สีเหลืองและสีเขียว มองดูแล้วเหมือนมีกลิ่น

           นอกจากนั้น สียังสามารถบอกสถานะต่าง ๆ ได้ เช่น
                  สีแดงเข้ม สีน้ำตาล จะกระตุ้นความแข็งแรงของภาพที่เกี่ยวกับโลกไม้และหนังสัตว์
                  สีทอง สีเงิน และสีดำ จะเกี่ยวข้องทางด้านชื่อเสียงและฐานะความมั่นคง

              จะเห็นได้ว่าสีมีอิทธิพลอย่างยิ่งต่อจิตใจ อารมณ์ความรู้สึกของคนเรา สียังมีอิทธิพลต่อ การไหลเวียนของโลหิตคือ โลหิตจะไหลเวียนสูงขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อฉายแสงสีน้ำเงิน เขียว เหลือง ส้มและแดงตามลำดับซึ่งสีแดงทำให้การไหลเวียนของโลหิตสูงที่สุด อิทธิพลของสีต่าง ๆ
พอสรุปได้ดังนี้

สีแดง กระตุ้นให้เกิดและระงับความกลัวก่อให้เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ สง่าผ่า เผย ปิติอิ่มเอิบ มั่งคั่งสมบูรณ์ เป็นสีแห่งความกล้าหาญโลหิตและอำนาจ
สีเหลือง แสดงถึงความไพบูลย์ ก่อให้เกิดอารมณ์ตื่นเต้น มีพลังวังชา ร่าเริงเบิก บาน มีเหตุผล อิจฉาริษยา ทรยศหักหลัง อ่อนเพลียละเหี่ยใจ เป็นสีแสดงถึงความเป็นหนุ่มสาว
สีน้ำเงิน เป็นสีแห่งความรับผิดชอบ มั่นคง เชื่อถือ สุภาพ สมาธิ ความจริง รู้สึก ผ่อนคลาย สงบเงียบวังเวงเงียบขรึม เอาการเอางาน
สีเขียว เป็นสีแห่งพลังวังชา มีชีวิตชีวาชั่วนิรันดร์ รู้สึกสบาย สงบเงียบ
สีเขียวปนเหลือง เป็นสีแห่งความเป็นหนุ่มสาว การเจริญวัย
สีส้ม กระตุ้นให้เกิดพลังวังชา สนุกสนาน ร่าเริง
สีม่วง เป็นสีแห่งชัยชนะ อำนาจ เกียรติยศ และเป็นสีที่ทำให้เกิดความเศร้าสร้อย สลดหดหู่ ลึกลับ เป็นทุกข์แต่ก็ไม่มากนัก
สีขาว เป็นสีแห่งความบริสุทธิ์ สดใส ใหม่ แสงสว่าง เชื่อมั่น รื่นเริง
สีดำ เป็นสีแห่งความลึกลับ ว่างเปล่าของชีวิต เศร้าโศกรกสิ้นหวัง
สีเทา เป็นสีแห่งการสำนึกผิด ถ่อมตน อ่อนโยน โศกเศร้า แต่น้อยกว่าสีดำ

ประเภทของสีตามทฤษฎีสี มี 4 ทฤษฎี คือ

1. ทฤษฎีสีของนักจิตวิทยา
               นักจิตวิทยาสี ได้พิจารณาสีในแง่อิทธิพลที่มีต่อความรู้สึกมีผลต่ออารมณ์ของมนุษย์ เนื่องจาก คุณสมบัติของสีที่ทำให้สว่างหรือมืดลงได้ สีที่นักจิตวิทยาสีกำหนดไว้มี 4 สีคือ แดง เหลือง น้ำเงินหรือครามและเขียว

2. ทฤษฎีสีของนักฟิสิกส์
               นักฟิสิกส์ได้พิจารณาในแง่ความเข้มข้นและความยาวคลื่นแสง เรียกว่า แม่สีแสงสว่าง (Spectrum color) ซึ่งมี 3สี ได้แก่ สีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน หากนำทั้ง 3 สี ผสมกัน ในปริมาณของความเข้มข้นต่าง ๆ กัน โดยการฉายแสงสีให้ปรากฏบนจอจะได้สีขาว ซึ่งสีขาว ประกอบด้วยคลื่นแสงสีทั้ง 3 สีนั้น วิธีการพิสูจน์โดยนำแท่งแก้วปริซึมตั้งมุมรับแสงแดดให้ถูกมุม ให้สามารถแยกแสงสีขาวนั้นได้ ก็จะเห็นเป็นสีรุ้งประกอบด้วยสีหลักทั้ง 3 สีนั้น และหากนำสีแต่
ละสีมาผสมกันจะเกิดเป็นสีใหม่ขึ้น คือ
                     สีเหลือง คือ สีแดงผสมสีเขียว
                     สีม่วงแดง คือ สีแดงผสมสีน้ำเงิน
                     สีฟ้า คือ สีเขียวผสมสีน้ำเงิน
              อีกประการหนึ่งสีตามทฤษฎีของนักฟิสิกส์ ยังพิจารณาในแง่ความยาวคลื่นด้วย คือสีแดงเป็นสีที่มีความยาวคลื่นมากที่สุด ส่วนสีม่วงแดงเป็นสีที่มีคลื่นที่สั้นที่สุดและยังพิจารณาในแง่ ความเข้มข้นด้วยโดยการกำหนดเป็นอุณหภูมิสีของแสง มีหน่วยวัดเป็นองศาเคลวิน เช่น ถ้ามีอุณหภูมิสูงมากประมาณ 7 พันกว่าองศาเคลวิลจะมีแสงสีน้ำเงิน แต่ถ้ามีอุณหภูมิต่ำกว่าประมาณ 2800 องศาเคลวิลจะมีแสงสีเหลืองอมส้ม เป็นต้น

3. ทฤษฎีสีของนักเคมี
               นักเคมีศึกษาสีในแง่คุณสมบัติทางเคมีว่าสีที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติและสีสังเคราะห์นั้น ประกอบด้วยธาตุอะไรบ้าง เพื่อนำไปใช้เขียนภาพและย้อมสีวัตถุต่าง ๆ สีที่นักเคมีกำหนดไว้ มี3 สีคือ สีแดง สีน้ำเงินและสีเหลือง

4. ทฤษฎีสีของศิลปินหรือช่างเขียน
               ศิลปินหรือช่างเขียนศึกษาสีในแง่การนำไปใช้เขียนและวาดภาพตลอดจนการใช้ใน ชีวิตประจำวันให้เกิดอารมณ์ความรู้สึกต่าง ๆ เป็นต้นว่า นำสีไปตกแต่งทาสีบ้านเรือน เลือกใช้สีในการแต่งกาย ตามทฤษฎีสีของศิลปินหรือช่างเขียนมี 5 สี คือ สีแดง สีเขียว สีน้ำเงิน สีเหลือง
และสีม่วง อย่างไรก็ตามในปัจจุบันนี้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเกี่ยวกับสีได้เจริญก้าวหน้ามาก โดยเฉพาะคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้ไม่ต้องคำนึงถึงเรื่องสี ก็สามารถเรียกใช้สีตามความต้องการได้

หลักการเกี่ยวกับการใช้สี (อารี สุทธิพันธ์ 2521 : 108)
         1. คุณสมบัติของสีทุกสีคือสามารถดูดแสงและสะท้อนแสงจากวัตถุ
         2. สีทุกสีมีความอ่อนแก่จากความดำถึงความขาว
         3. สีทุกสีสามารถเปลี่ยนความเข้มได้ตามปริมาณของเนื้อสีที่มาผสมกับระนาบรองรับที่ใช้ระบาย
         4. ความสว่างและความชัดเจนของสีสามารถปรับเปลี่ยนได้โดยการผสมกับสีอื่น
         5. สีอ่อนรับรู้ได้เร็วกว่าสีแก่ และสีอุ่นรับรู้ได้เร็วกว่าสีเย็น
         6. สีทุกสีมีกำลังส่องสว่าง ทำให้เกิดการรับรู้และสามารถเปลี่ยนความเข้มได้

สีกับตัวอักขระ
              การออกแบบภาพและวัสดุกกราฟิกทั้งประเภทฉายและประเภทไม่ฉายย่อมเกี่ยวข้องกับสี ตัวอักษรและคำบรรยาย ดังนั้นผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานเกี่ยวกับตัวอักษรและ สีตลอดจนวิธีประดิษฐ์ตัวอักษร ซึ่งที่ควรคำนึงมีอยู่ 4 ประการคือ

               1. แบบตัวอักษร ควรเป็นแบบที่อ่านง่าย ยกเว้นกรณีที่ต้องการใช้ตัวอักษรในการ สร้างอารมณ์ความรู้สึกของผู้ดู
               2. ขนาดตัวอักษร ต้องมีขนาดโตพอเหมาะโดยพิจารณาจากระยะทางระหว่างผู้ดู กับสื่อ ขนาดตัวอักษรมาตรฐานควรสูง 1/4 นิ้ว ทุก ๆ ระยะห่าง 8 ฟุต ถ้าผู้ดูอยู่ห่างสื่อ 32 ฟุต ตัวอักษรควรสูงไม่น้อยกว่า 1 นิ้ว เป็นต้น
               3. ช่องไฟ การประดิษฐ์ตัวอักษรให้อ่านง่ายดูสวยงามต้องมีการจัดระยะห่างของ ตัวอักษรที่เรียกว่าช่องไฟ
               4. สีของตัวอักษร การเลือกสีของตัวอักษรต้องคำนึงถึงสีของพื้นหลังด้วย

การออกแบบป้ายนิเทศ

                  ป้ายนิเทศ เป็นอุปกรณ์การจัดการแสดงเนื้อหาด้วยภาพ วัสดุ ตัวอักษร เพื่อให้ความรู้ใหม่ๆ ข้อมูลใหม่แก่ผู้ชม และกระตุ้นให้ผู้ชมเกิดความสนใจที่จะศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมต่อไป ป้ายนิเทศต่างกับป้ายประกาศทั่วไป ตรงที่ป้ายประกาศมีแต่ข้อความเรื่องราวเป็นส่วนใหญ่ แต่ป้ายนิเทศโดยทั่วไปประกอบด้วย ภาพ วัสดุหรือสิ่งที่ต้องการแสดงให้เห็นอาจมีข้อความเป็นเพียงหัวเรื่อง และคำบรรยายสั้นๆเท่านั้น มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงผลงาน สรุปกิจกรรมต่างๆ ของสถาบัน นำเสนอเรื่องราวเพื่อการประชาสัมพันธ์ ตลอดจนการให้ข้อมูลข่าวสารประกอบภาพและคำบรรยาย

          ป้ายนิเทศที่นิยมใช้อยู่ตามสถาบันต่างๆ มีแบบถาวร และแบบเคลื่อนที่ซึ่งอาจเป็นแบบแขวน แบบพับ แบบขาตั้ง หรือขาหยั่ง เป็นต้น

            ประโยชน์ของป้ายนิเทศ
                1. ใช้ประกาศข่าวสาร ให้ข้อมูลเพื่อการประชาสัมพันธ์หน่วยงาน
                2. ใช้เป็นแหล่งเผยแพร่ความรู้ ให้การศึกษาแก่บุคคลทั่วไป
                3. ใช้เป็นที่ฝึกปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอนของนักเรียน นักศึกษาทุกระดับ
                4. เป็นองค์ประกอบที่สาคัญของการจัดนิทรรศการทุกประเภทและทุกขนาด






วันพฤหัสบดีที่ 27 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

สรุปข้อความรู้ บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา

สรุปข้อความรู้  บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา

ความหมายและความสำคัญของนวัตกรรมทางการศึกษา

ความหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา
                นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation ) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษา และการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมการศึกษา และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ในปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายแล้ว และประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น การเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aids Instruction) การใช้แผ่นวิดีทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ ( Hypermedia ) และอินเทอร์เน็ต [Internet] เหล่านี้ เป็นต้น (วารสารออนไลน์ บรรณปัญญา.htm)

               “นวัตกรรมทางการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น

Hughes (1971) อธิบายว่า นวัตกรรม เป็นการนาวิธีการใหม่ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้นๆ แล้ว โดยมีขั้นตอนดังนี้
                 1. การคิดค้น (Invention)
                 2. การพัฒนา (Development)
                 3. นาไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา

J.A. Morton (1973) กล่าวว่า “นวัตกรรม " หมายถึง การปรับปรุงของเก่าให้ใหม่ขึ้น และพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุง เสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ

สุมาลี ชัยเจริญ (2548) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม " ไว้ว่า คือ การนำสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจจะเป็นแนวความคิดหรือการกระทำ หรือสิ่งประดิษฐ์ ที่อาศัยหลักการ ทฤษฎี และผ่านการทดลอง วิจัยจนเชื่อถือได้ เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิภาพของการปฏิบัติงาน

               จากนิยามความหมายข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า นวัตกรรม เป็นความคิด การกระทา สิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการใหม่ๆ หรือที่ได้รับการพัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิม โดยต้องผ่านการทดลอง วิจัย พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้ว่าสามารถนำมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ความสำคัญของนวัตกรรมการศึกษา
               นวัตกรรมมีความสำคัญต่อการศึกษาหลายประการ ทั้งนี้เนื่องจากในโลกยุคโลกาภิวัตต์โลกมีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศ การศึกษาจึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป
               อีกทั้งเพื่อแก้ไขปัญหาทางด้านศึกษาบางอย่างที่เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษาจึงจำเป็นต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษาที่จะนำมาใช้เพ่อแก้ไขปัญหาทางการศึกษาในบางเร่อง เช่น ปัญหาที่เกี่ยวเนื่องกัน จำนวนผู้เรียนที่มากขึ้น การพัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัย การผลิตและพัฒนาสื่อใหม่ ๆ ขึ้นมาเพื่อตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่มมากขึ้นด้วยระยะเวลาที่สั้นลง การใช้นวัตกรรมมาประยุกต์ในระบบการบริหารจัดการด้านการศึกษาก็มีส่วนช่วยให้การใช้ทรัพยากรการเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง

กล่าวโดยสรุป นวัตกรรมการศึกษาเกิดขึ้นตามสาเหตุใหม่ ๆ ดังต่อไปนี้
               1) การเพิ่มปริมาณของผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาเป็นไปอย่างรวดเร็ว ทำให้นักเทคโนโลยีการศึกษาต้องหานวัตกรรมใหม่ ๆ มาใช้ เพื่อให้สามารถสอนนักเรียนได้มากขึ้น
               2) การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว การเรียนการสอนจึงต้องตอบสนองการเรียนการสอนแบบใหม่ ๆ ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้เร็วและเรียนรู้ได้มากในเวลาจำกัดนักเทคโนโลยีการศึกษาจึงต้องค้นหานวัตกรรมมาประยุกต์ใช้เพื่อวัตถุประสงค์นี้
              3) การเรียนรู้ของผู้เรียนมีแนวโน้มในการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น ตามแนวปรัชญาสมัยใหม่ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง นวัตกรรมการศึกษาสามารถช่วยตอบสนองการเรียนรู้ตามอัตภาพ ตามความสามารถของแต่ละคน เช่นการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted instruction) การเรียนแบบศูนย์การเรียน
              4) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีโทรคมนาคม ที่ส่วนผลักดันให้มีการใช้นวัตกรรมการศึกษาเพิ่มมากขึ้น เช่น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้คอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็กลง แต่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นมาก เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต ทำให้เกิดการสื่อสารไร้พรมแดน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงคิดค้นหาวิธีการใหม่ ๆ ในการประยุกต์ใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เรียกว่า "Web-based Learning" ทำให้สามารถเรียนรู้ในทุกพี่ทุกเวลาสำหรับทุกคน (Sny where, Any time for Everyone ) 

              การใช้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันเป็นไปอย่างกว้างขวาง ในวงการศึกษาคอมพิวเตอร์มิใช่เพียงแต่สิ่งอำนวยความสะดวกในสำนักงานเท่านั้น แต่ยังใช้เป็นสื่อหรือเป็นเครื่องมือสร้างสื่อได้อย่างสวยงามเหมือนจริง และรวดเร็วมากกว่าก่อน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงศึกษาวิจัยบทนวัตกรรมทางด้านการผลิตและการใช้สื่อใหม่ ๆ ตามศักยภาพของ

นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงก่อนปฏิรูปการศึกษา
            บทเรียนโปรแกรม
                บทเรียนโปรแกรม เป็นบทเรียนที่เสนอเนื้อหาในรูปของกรอบ หรือเฟรม (Frame) โดยแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อยๆ ให้ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองทีละน้อย แล้วมีคำถามให้ผู้เรียนได้ตอบคำถามและมีเฉลยให้ผู้เรียนได้ทราบผลทันที
                นอกจากนี้ บทเรียนโปรแกรมจะต้องมีการวางวัตถุประสงค์ไว้อย่างชัดเจน ระบุการกระทำที่สังเกตได้ สามารถ วัดผลได้อย่างแม่นยำ และก่อนที่จะนำบทเรียนโปรแกรมมาใช้ได้ จะต้องผ่านการทดลองใช้ และแก้ไข ปรับปรุงส่วนที่เป็นปัญหาจนได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ และลักษณะของบทเรียนโปรแกรมจะค่อยๆ เพิ่มพูนประสบการณ์การเรียนรู้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามลำดับที่ผู้สร้างได้กำหนดเอา


            ลักษณะสำคัญของบทเรียนแบบโปรแกรม
                  บทเรียนแบบโปรแกรมนั้น อาจนำมาใช้ได้หลายลักษณะ เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมเทปโทรทัศน์ เครื่องช่วยสอน หรือเป็นบทเรียนที่เป็นสิ่งพิมพ์ ขึ้นกับวัตถุประสงค์การใช้แต่ไม่ว่าจะเป็นลักษณะใดก็ตาม บทเรียนแบบโปรแกรมจะมีลักษณะสาคัญดังนี้
                       1. กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมไว้
                       2. แบ่งเนื้อหาวิชาไว้เป็นหน่วยย่อยๆ เรียกว่ากรอบหรือเฟรม (Frame)
                       3. จัดเรียงลำดับกรอบไว้อย่างต่อเนื่องตามลำดับความง่ายไปหายาก มีทบทวนให้ผู้เรียนทราบผลอยู่ตลอดเวลา ผู้เรียนจะสามารถเรียนไปตามลาดับขั้น และจดจำได้ง่าย
                       4. ผู้เรียนได้ลงทำการเรียนรู้ ตามกรอบเนื้อหาที่กำหนดไว้อย่างเป็นขั้นตอน
                       5. มีการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยผู้เรียนจะตรวจสอบคำตอบของตนเองว่า ถูกต้องหรือไม่ถ้าถูกต้องจะมีการให้รางวัล.หรือเสริมแรง โดยการชมเชย แต่ถ้าตอบผิดก็จะได้ทราบคำตอบที่ถูกต้องทันที ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
                       6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาเรียนอย่างเต็มที่ โดยไม่จำกัดเวลาเรียน


             หน่วยการเรียนการสอน
                 หน่วยการเรียนการสอน นั้นมีชื่อเรียกได้หลายชื่อ ได้แก่ บทเรียนโมดูล หรือบทเรียนแบบโมดุลเป็นบทเรียนที่ใช้เรียนเป็นรายบุคคล และเป็นกลุ่มใหญ่ได้ มีลักษณะเด่นคือ มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล มีส่วนประกอบหลักได้แก่ ความมุ่งหมาย กิจกรรมการเรียนการสอน การประเมินผล (บุญเกื้อ ควรหาเวช, 2543)

             ลักษณะของหน่วยการเรียนการสอน
                   - โปรแกรมทั้งหมดถูกขยายเป็นส่วน ๆ เพื่อไม่ให้เกิดความซ้าซ้อน และสามารถมองเห็นโครงร่างทั้งหมดของโปรแกรม
                   - ยึดตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดระบบการเรียนการสอน
                   - มีจุดประสงค์ในการเรียนที่ชัดเจน
                   - เน้นการเรียนด้วยตนเอง
                   - ใช้วิธีการสอนแบบต่าง ๆ ไว้หลายอย่าง
                   - เน้นการนำเอาวิธีระบบ (System Approach) เข้ามาใช้ในการสร้าง

            หน่วยการเรียนการสอนที่จัดทำขึ้น อาจมีรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป เพื่อความเหมาะสมกับลักษณะเนื้อหาวิชา ผู้เรียน ฯลฯ แต่องค์ประกอบที่สาคัญได้แก่
                  1) หลักการและเหตุผล
                  2) สมมรรถภาพพื้นฐาน
                  3) จุดประสงค์
                  4) การประเมินผลเบื้องต้น
                  5) กิจกรรมการเรียนการสอน
                  6) การประเมินผลหลังเรียน
                  7) การเรียนซ่อมเสริม

            ชุดการสอน
                 ชุดการสอน หมายถึง ชุดของกิจกรรมการเรียนการสอนที่มีการนำเอาสื่อการสอนหลายๆ ชนิดมาประกอบเข้าด้วยกัน ในรูปของสื่อประสมที่สอดคล้องกับเนื้อหาและประสบการณ์ โดยสื่อการสอนแต่ละชนิดจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน ภายในชุดการสอนจะประกอบด้วย คู่มือการใช้ชุดการสอนซึ่งระบุจุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน รายละเอียดที่เกี่ยวกับเนื้อหาวิชา ลำดับขั้นของกิจกรรมการเรียนการสอนรายชื่อสื่อการสอน แบบทดสอบ บัตรงาน และสื่ออุปกรณ์ต่างๆ ชุดการสอนจึงมีความเหมาะสม และสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (เปรื่อง กุมุท , 2517; ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2526; สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)

ในการนำชุดการสอนมาใช้นั้น อาศัย แนวคิด หลักการ ตลอดจนทฤษฎีต่าง ๆ มี 5 ประการ คือ
             1. แนวคิดตามหลักจิตวิทยา เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยจัดให้ผู้เรียนมีอิสระในการเรียนรู้ตามความสามารถ และอัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน
             2. แนวคิดที่จะจัดระบบการผลิต การใช้สื่อการสอนในรูปแบบของสื่อประสม โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเปลี่ยนจากการใช้สื่อช่วยครูมาเป็นใช้สื่อเพื่อช่วยนักเรียนในการเรียนรู้
             3. แนวคิดที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน นักเรียนกับนักเรียน และนักเรียนกับสภาพแวดล้อม โดยนาสื่อการสอนมาใช้ร่วมกับกระบวนการกลุ่ม ในการประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน
            4. แนวคิดที่ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาจัดสภาพการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยจัดสภาพการณ์ให้ผู้เรียนได้ประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง และมีผลย้อนกลับทันทีว่าตอบถูกหรือตอบผิด มีการเสริมแรงทาให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิในและต้องการที่จะเรียนต่อไป ได้เรียนรู้ ทีละน้อยๆ ตามลาดับขั้น ตามความสามารถและความสนใจของแต่ละคน


            คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction หรือ Computer Aid Instruction–CAI) ซึ่งเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บันทึกเนื้อหาวิชา ที่มีทั้งอักษร ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟ แผนภูมิ ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ลำดับวิธีการเสนอองค์ความรู้ต่างๆ ที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาวิชา มีส่วนร่วมและสนองต่อการเรียนรู้อย่างแข็งขันเพื่อบรรลุผลตามความมุ่งหมายของรายวิชา (ยืน ภู่สุวรรณ, 2532; ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541)

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะการเสนอเนื้อหาได้ 4 ลักษณะ คือ
              1. บทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorial Instruction) บทเรียนนี้จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนาซึ่งเป็นการกำหนดจุดประสงค์ของบทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกำหนดไว้ และมีคำถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคำตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทำงานของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้า เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียน
              2. บทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทักษะ (Drill and Practice) บทเรียนชนิดนี้จะมีลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ
              3. บทเรียนชนิดโปรแกรมจาลองสถานการณ์ (Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจำลองเพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย
              4. บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา (Education Game) มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมีความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทำได้ยาก

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการนำเสนอเนื้อหาเช่นเดียวกับการสอนแบบโปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีเดียวกันกับการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั่นเอง เมื่อได้บทเรียนโปรแกรม ซึ่งบางตำราเรียกว่า บทเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text) ต่อจากนั้นจึงนำไปแปลงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยโปรแกรมสำเร็จ เพื่อเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามเนื้อหาที่ผู้เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้องอาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง


นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา
             จากกระบวนทัศน์ (Paradigm) ของการจัดการศึกษาจากที่เน้น “การสอน” เปลี่ยนมาเป็น “การเรียนรู้” ที่ให้ความสำคัญกับผู้เรียนมากที่สุด โดยกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มุ่งเน้นที่การพัฒนาและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต (สุมาลี ชัยเจริญ, 2546)

            โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ที่ให้ความสำคัญในการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยในหมวด 1 มาตรา 8 การจัดการศึกษาเป็นการจัดการศึกษาตลอดชีวิต สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา พัฒนาสาระ และกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง หมวด 4 มาตรา 22 หลักการจัดการศึกษาต้องยึดหลักที่ว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด และมาตรา 24 กระบวนการเรียนรู้ต้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจ ความถนัดและความแตกต่างของผู้เรียน ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ใช้เพื่อป้องกันและแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง การฝึกปฏิบัติให้ทาได้ คิดเป็น ทำเป็น และในมาตรา 4 ได้ให้ความหมายของการศึกษา หมายถึง กระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม ซึ่งการเรียนรู้ดังกล่าวก็คือการสร้างความรู้นั่นเอง (รุ่ง แก้วแดง, 2545)

             นำมาซึ่งการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาที่สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงดังกล่าว ซึ่งในบทนี้จะขอนำเสนอนวัตกรรมการศึกษาในยุคปฏิรูปการศึกษา ได้แก่ การเรียนบนเครือข่าย มัลติมีเดีย e-Learning และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังรายละเอียดที่จะนำเสนอต่อไปนี้



การเรียนรู้บนเครือข่าย

             การเรียนบนเครือข่าย เป็นบทเรียนที่นำเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยคุณลักษณะของสื่อที่สามารถนำเสนอบทเรียนแบบ ข้อความหลายมิติ (Hypertext) ที่ประกอบด้วยสารสนเทศหรือข้อมูลที่เรียกว่า โนด (Node) หลักและโนดย่อย รวมทั้งการเชื่อมโยงแต่ละโนดซึ่งกันและกัน ที่เรียกว่า การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlinks) เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายได้ทั่วโลกที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมีลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงซึ่งกันและกัน (กิดานันท์ มลิทอง, 2543; ใจทิพย์ ณ สงขลา, 2542)

              การจัดการเรียนการสอนด้วยการเรียนบนเครือข่าย นั้น ผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือเชื่อมโยงระยะไกลผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต

มัลติมีเดีย

            วงการศึกษามัลติมีเดียได้นำมาใช้เพื่อการเรียนการสอนในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learning)

            มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อ เป็นการใช้มัลติมีเดียก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียนและสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริงโดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี นักเรียนอาจเรียนหรือฝึกซ้ำได้ และใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดยเน้นเรื่องของการออกเสียงและฝึกพูด

           มัลติมีเดียสามารถเชื่อมทฤษฎีและการปฏิบัติเข้าด้วยกันคือ ให้โอกาสผู้ใช้บทเรียนได้ทดลองฝึกปฏิบัติในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน และช่วยเปลี่ยนผู้ใช้บทเรียนจากสภาพการเรียนรู้ในเชิงรับ มาเป็นเชิงรุก ในด้านของผู้สอนใช้ มัลติมีเดียในการนำเสนอการสอนในชั้นเรียนแทนการสอนโดยใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ ทั้งนี้เนื่องจากมัลติมีเดียจะสามารถนำเสนอความรู้ได้หลายสื่อและเสมือนจริงได้มากกว่าการใช้สื่อประเภทแผ่นใสเพียงอย่างเดียว


E-Learning

             E-Learning เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิม เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วิดีโอเทป แผ่นซีดี ฯลฯ คำว่า E-Learning ใช้ในสถานการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายกว้างขวาง มีความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง และอื่นๆ มากมาย โดยสถานการณ์ดังกล่าวมีสิ่งที่มีเหมือนกันอยู่ประการหนึ่งคือ การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารเป็นสื่อสารของการเรียนรู้

             แคมป์เบล (Campbell, 1999) ให้ความหมายของ E-Learning ว่าเป็นการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างการศึกษาที่มีปฎิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความสะดวกและสามารถเข้าถึงได้ไม่จาเป็นต้องจัดการศึกษาที่ต้องกำหนดเวลาและสถานที่ เปิดประตูของการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับประชากร

รูปแบบการเรียนใน E-Learning

การศึกษาที่ใช้เว็บเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เป็นการประยุกต์กลยุทธ์การเรียนการสอนตามแนวคิดของกลุ่มนักคอนสตรัคติวิสต์ และใช้วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งนี้การออกแบบกลยุทธ์การเรียนการสอนโดยการใช้เว็บเป็นเครื่องมือการเรียนรู้นั้น อาจใช้วิธีใดวิธีหนึ่งดังต่อไปนี้ (Relan และ Gillani. 1997)

             1. ใช้เว็บเป็นแหล่งข้อมูลเพื่อการจำแนก ประเมิน และบูรณาการสารสนเทศต่างๆ
             2. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางของการร่วมมือ สนทนา อภิปราย แลกเปลี่ยน และสื่อสาร
             3. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์จำลอง การทดลองฝึกหัด และการมีส่วนร่วมคิด
              นอกจากนี้ การใช้เว็บเพื่อการเรียนการสอนนั้นมีหลักการสาคัญ 4 ประการ คือ
              1) ผู้เรียนเข้าเว็บได้ทุกเวลา และเป็นผู้กำหนดลำดับการเข้าเว็บนั้นหรือตามลำดับที่ผู้ออกแบบได้ให้แนวทางไว้
             2) การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายจะเป็นไปได้ดีถ้าเป็นไปตามสภาพแวดล้อมตามแนวคิดของนักคอนสตรัคติวิสต์ กล่าวคือมีการเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์และเรียนรู้ร่วมกัน
             3) ผู้สอนเปลี่ยนแปลงตนเองจากการเป็นผู้กระจายถ่ายทอดข้อมูลมาเป็นผู้ช่วยเหลือผู้เรียนในการค้นหา การประเมิน และการใช้ประโยชน์จากสารสนเทศที่ค้นมาจากสื่อหลากหลาย
             4) การเรียนรู้เกิดขึ้นในลักษณะเกี่ยวข้องกันหลายวิชา (Interdisciplinary) และไม่กำหนดว่าจะต้องบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ในเวลาที่กำหนด

บริบทของ E-Learning
             E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้มีการเรียนดำเนินไปโดยไม่จากัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกัน โดยใช้เครื่องมือสำคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล ฯลฯ

             เครื่องมือเหล่านี้ทำให้เกิดการเรียนไม่พร้อมกันได้ (Asynchronous Technologies) การเรียนไม่พร้อมกันนี้ มีความหมายกว้างไกลกว่าคำที่กล่าวว่า "ใครก็ได้ ที่ไหนก็ได้ เวลาใดก็ได้ เรื่องอะไรก็ได้ " (Anyone Anywhere Anytime Anything")

             ทั้งนี้ในการสร้างความรู้นั้น การมีปฎิสัมพันธ์เป็นส่วนสำคัญส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาสถาม อธิบายสังเกต รับฟัง สะท้อนความคิด และตรวจสอบความคิดเห็นกับผู้อื่น การเรียนไม่พร้อมกัน จึงมีความหมายถึงวิธีการใดก็ตามที่ช่วยให้มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) โดยใช้แหล่งทรัพยากรที่อยู่ห่างไกล (Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรียนหรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง

สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
            ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก “การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน หรือสื่อการสอน” มาสู่ “การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสาคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน”
            โดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทำด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดำเนินการและการประเมินตนเอง และมีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนำมาสู่การสร้างความรู้
             แนวการจัดการศึกษาดังกล่าวมีความสอดคล้องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ที่เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทำหรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด และอาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่หรือความรู้ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา (Schema) ซึ่งเชื่อว่า ครูไม่สามารถขยายโครงสร้างทางปัญญาให้แก่ผู้เรียนได้ ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างและขยายโครงสร้างทางปัญญาด้วยตนเอง โดยครูเป็นผู้จัดสิ่งแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้หรือสร้างความรู้ของผู้เรียน ด้วยการนำวิธีการ เทคโนโลยีและนวัตกรรมหรือสื่อ ตลอดจนภูมิปัญญาท้องถิ่นมาใช้ร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ 
             สุมาลี ชัยเจริญ (2547) กล่าวว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่าง “สื่อ (Media)” กับ “วิธีการ (Methods)” โดยการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน


หลักการที่สำคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์

             สถานการณ์ปัญหา (Problem based learning) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุลทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุล(Equilibrium)โดยการดูดซึม(Assimilation)หรือการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทางปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง

           
แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ นั้นคงไม่ใช่เพียงแค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบคำตอบ (Discovery)
ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สาเร็จด้วยตัวเองได้ โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคาแนะนำ แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการแก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้


            การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning ของ Brown & Collins (1989) หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยนบทบาทของครูที่ทำหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ มาเป็น “ผู้ฝึกสอน” ที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คำแนะนาสำหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัดผู้เรียนโดยการให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้างปัญญา
            การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration) เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่ง ที่มีส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหาจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น สำหรับการออกแบบการร่วมมือกันแก้ปัญหาในขณะสร้างความรู้ นอกจากนี้การร่วมมือกันแก้ปัญหายังเป็นส่วนสำคัญในการปรับเปลี่ยนและป้องกันความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception) ที่จะเกิดขึ้นในขณะที่เรียนรู้ รวมทั้งการขยายแนวคิด

สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สามารถแยกตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของสื่อได้ 3 ลักษณะคือ
           (1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
           (2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
           (3) ชุดสร้างความรู้
                (สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)

ดังที่จะนำเสนอต่อไปนี้
               1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เป็นออกแบบโดยใช้ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เป็นพื้นฐานที่ประสานร่วมกับคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการสร้างความรู้ของผู้เรียน ได้แก่ลักษณะเป็นโนด (Node) ของความรู้ที่เชื่อมโยงกัน (Link) เป็นเครือข่ายทั่วโลก ซึ่งแต่ละโหนดความรู้ที่ผู้เรียนคลิกเข้าไปศึกษาจะสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงปูพื้นฐานความรู้ที่ช่วยในการสร้างความรู้ตลอดจนคุณลักษะด้านการสื่อสารที่สามารถใช้แลกเปลี่ยนความรู้ แนวคิด และขยายมุมมองระหว่างกันได้ตลอดเวลาที่จะสนับสนุนการขยายโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียน ดังตัวอย่างต่อไปนี้

               2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นำเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hypermedia) โดยมีหลักการที่สำคัญดังต่อไปนี้ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จำลอง เป็นต้น

               3) ชุดสร้างความรู้ เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดิทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช