สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning)
กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ความต้องการของโรงเรียน คืออยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น สื่อนี้สามารถทำให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคลโดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดิทัศน์ ประกอบอยู่ในสื่อนั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ต้องการได้โดยไม่มีข้อจำกัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเองได้ อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่างเหมาะสม
โรงเรียนมหาชัย ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติเวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัดสภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน สิ่งแรกที่ต้องมีคือการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตนหรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ กำหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา(Asynchronous Learning) และสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหาสามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่องจากผู้เรียนมีความแตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบนเครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียนแบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนำไปใช้เรียนได้ทุกสถานที่ไม่ว่าจะเป็นใต้ร่มไม้ หรือสถานที่ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เรียนรู้เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพได้
ภารกิจการเรียนรู้
1. อธิบายความหมายและจำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
2. วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
1. อธิบายความหมายและจำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ หมายถึง สภาวะใด ๆ ที่มีผลต่อการเรียนรู้ ของมนุษย์ทั้งทางตรงและทางอ้อม ทั้งที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม
รูปธรรม หรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ได้แก่ สภาพต่าง ๆ ที่ มนุษย์ทาขึ้น เช่น อาคาร สถานที่ โต๊ะ เก้าอี้ วัสดุ อุปกรณ์ หรือสื่อ ต่าง ๆ รวมทั้งสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ตาม ธรรมชาติ อันได้แก่ ต้นไม้พืช ภูมิ ประเทศ ภูมิอากาศ
นามธรรม หรือสภาพแวดล้อมทางด้านจิตวิทยา ได้แก่ ระบบคุณ ค่าที่ยึดถือซึ่งเป็นส่วนสำคัญ ของวัฒนธรรม ของกลุ่มสังคมข่าวสาร ความรู้ ความคิด ตลอดจนความรู้สึกนึกคิดและเจตคติต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นของ ตัวเองหรือคนอื่นก็ตาม
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่าง “สื่อ (Media)” กับ “วิธีการ (Methods)” โดยการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของสื่อได้ 3 ลักษณะคือ
1. สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
2. มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
3. ชุดสร้างความรู้
1. สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
เป็นออกแบบโดยใช้ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เป็นพื้นฐานที่ประสานร่วมกับคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการ สร้างความรู้ของผู้เรียน ได้แก่ลักษณะเป็นโนด ( Node) ของความรู้ที่เชื่อมโยงกัน (Link) เป็นเครือข่ายทั่วโลก ซึ่งแต่ละโหนดความรู้ที่ผู้เรียนคลิกเข้าไปศึกษาจะสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงปูพื้นฐานความรู้ที่ช่วยในการสร้างความรู้
2. มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นำเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ ( Hyperlink)การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hypermedia) โดยมีหลักการที่สำคัญดังต่อไปนี้ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความ ช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จำลอง เป็นต้น
3. ชุดสร้างความรู้
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดิทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช
2.วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
ปัญหา เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง
ความต้องการของโรงเรียน
- อยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจ
- เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง ( Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล
- ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดิทัศน์ประกอบอยู่ในสื่อนั้น
- อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้น มากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่างเหมาะสม
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นำเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ ( Hyperlink)การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hypermedia) โดยมีหลักการที่สำคัญดังต่อไปนี้ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความ ช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จำลอง เป็นต้น
3. ชุดสร้างความรู้
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดิทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช
2.วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
ปัญหา เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง
ความต้องการของโรงเรียน
- อยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจ
- เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง ( Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล
- ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดิทัศน์ประกอบอยู่ในสื่อนั้น
- อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้น มากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่างเหมาะสม
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ ควรเลือกใช้
มัลติมีเดีย
สามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active)การใช้มัลติมีเดียสามารถสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง
สามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active)การใช้มัลติมีเดียสามารถสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา Education Game)
เพราะบทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา ( Education Game) มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตามอีทั้งยังมี ความรู้สอดแทรกซึ่งจะเป็นประโยชน์ดีมาก
โรงเรียนมหาชัย
ความต้องการของโรงเรียน
เพราะบทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา ( Education Game) มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตามอีทั้งยังมี ความรู้สอดแทรกซึ่งจะเป็นประโยชน์ดีมาก
โรงเรียนมหาชัย
ความต้องการของโรงเรียน
- นวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่
- นักเรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ กำหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้
-คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning)
- สามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ
โรงเรียนมหาชัย ควรเลือกใช้ E-Learning
1.E-Learning ใช้ในสถานการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง
2.E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้มีการเรียนดำเนินไปโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกันโดยใช้เครื่องมือสำคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล ฯลฯ
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
1.เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา
2.มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้
3.นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบท
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุควรเลือกใช้
1)คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนชนิดโปรแกรมจำลองสถานการณ์ ( Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจำลองเพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย
2)E-Learning
มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน ( Collaborative Learning)โดยใช้แหล่งทรัพยากรที่อยู่ห่างไกล ( Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรียนหรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง
3)ชุดสร้างความรู้
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดีทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน
3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
- นักเรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ กำหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้
-คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning)
- สามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ
โรงเรียนมหาชัย ควรเลือกใช้ E-Learning
1.E-Learning ใช้ในสถานการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง
2.E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้มีการเรียนดำเนินไปโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกันโดยใช้เครื่องมือสำคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล ฯลฯ
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
1.เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา
2.มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้
3.นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบท
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุควรเลือกใช้
1)คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนชนิดโปรแกรมจำลองสถานการณ์ ( Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจำลองเพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย
2)E-Learning
มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน ( Collaborative Learning)โดยใช้แหล่งทรัพยากรที่อยู่ห่างไกล ( Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรียนหรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง
3)ชุดสร้างความรู้
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดีทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน
3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
เลือกนวัตกรรมชุดสร้างความรู้ โดยการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดีทัศน์ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช
เหตุผล เนื่องจากโรงเรียนส่วนใหญ่ไม่มีความพร้อมในเรื่องของคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่ายต่างๆ ดังนั้นจึงเลือกใช้ชุดสร้างความรู้ก่อนแล้วค่อยๆพัฒนาไปสู่การเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ และมัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
ตัวอย่าง
1.สร้างสถานการณ์จำลอง(บัตรคำโจทย์คณิตศาสตร์)
เหตุผล เนื่องจากโรงเรียนส่วนใหญ่ไม่มีความพร้อมในเรื่องของคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่ายต่างๆ ดังนั้นจึงเลือกใช้ชุดสร้างความรู้ก่อนแล้วค่อยๆพัฒนาไปสู่การเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ และมัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
ตัวอย่าง
1.สร้างสถานการณ์จำลอง(บัตรคำโจทย์คณิตศาสตร์)
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น