ความหมายและความสำคัญของนวัตกรรมทางการศึกษา
ความหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา
นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation ) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษา และการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมการศึกษา และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ในปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายแล้ว และประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น การเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aids Instruction) การใช้แผ่นวิดีทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ ( Hypermedia ) และอินเทอร์เน็ต [Internet] เหล่านี้ เป็นต้น (วารสารออนไลน์ บรรณปัญญา.htm)
“นวัตกรรมทางการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น
Hughes (1971) อธิบายว่า นวัตกรรม เป็นการนาวิธีการใหม่ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้นๆ แล้ว โดยมีขั้นตอนดังนี้
1. การคิดค้น (Invention)
2. การพัฒนา (Development)
3. นาไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา
J.A. Morton (1973) กล่าวว่า “นวัตกรรม " หมายถึง การปรับปรุงของเก่าให้ใหม่ขึ้น และพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุง เสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ
สุมาลี ชัยเจริญ (2548) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม " ไว้ว่า คือ การนำสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจจะเป็นแนวความคิดหรือการกระทำ หรือสิ่งประดิษฐ์ ที่อาศัยหลักการ ทฤษฎี และผ่านการทดลอง วิจัยจนเชื่อถือได้ เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิภาพของการปฏิบัติงาน
จากนิยามความหมายข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า นวัตกรรม เป็นความคิด การกระทา สิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการใหม่ๆ หรือที่ได้รับการพัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิม โดยต้องผ่านการทดลอง วิจัย พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้ว่าสามารถนำมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ความสำคัญของนวัตกรรมการศึกษา
นวัตกรรมมีความสำคัญต่อการศึกษาหลายประการ ทั้งนี้เนื่องจากในโลกยุคโลกาภิวัตต์โลกมีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศ การศึกษาจึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป
อีกทั้งเพื่อแก้ไขปัญหาทางด้านศึกษาบางอย่างที่เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษาจึงจำเป็นต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษาที่จะนำมาใช้เพ่อแก้ไขปัญหาทางการศึกษาในบางเร่อง เช่น ปัญหาที่เกี่ยวเนื่องกัน จำนวนผู้เรียนที่มากขึ้น การพัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัย การผลิตและพัฒนาสื่อใหม่ ๆ ขึ้นมาเพื่อตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่มมากขึ้นด้วยระยะเวลาที่สั้นลง การใช้นวัตกรรมมาประยุกต์ในระบบการบริหารจัดการด้านการศึกษาก็มีส่วนช่วยให้การใช้ทรัพยากรการเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
กล่าวโดยสรุป นวัตกรรมการศึกษาเกิดขึ้นตามสาเหตุใหม่ ๆ ดังต่อไปนี้
1) การเพิ่มปริมาณของผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาเป็นไปอย่างรวดเร็ว ทำให้นักเทคโนโลยีการศึกษาต้องหานวัตกรรมใหม่ ๆ มาใช้ เพื่อให้สามารถสอนนักเรียนได้มากขึ้น
2) การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว การเรียนการสอนจึงต้องตอบสนองการเรียนการสอนแบบใหม่ ๆ ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้เร็วและเรียนรู้ได้มากในเวลาจำกัดนักเทคโนโลยีการศึกษาจึงต้องค้นหานวัตกรรมมาประยุกต์ใช้เพื่อวัตถุประสงค์นี้
3) การเรียนรู้ของผู้เรียนมีแนวโน้มในการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น ตามแนวปรัชญาสมัยใหม่ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง นวัตกรรมการศึกษาสามารถช่วยตอบสนองการเรียนรู้ตามอัตภาพ ตามความสามารถของแต่ละคน เช่นการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted instruction) การเรียนแบบศูนย์การเรียน
4) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีโทรคมนาคม ที่ส่วนผลักดันให้มีการใช้นวัตกรรมการศึกษาเพิ่มมากขึ้น เช่น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้คอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็กลง แต่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นมาก เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต ทำให้เกิดการสื่อสารไร้พรมแดน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงคิดค้นหาวิธีการใหม่ ๆ ในการประยุกต์ใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เรียกว่า "Web-based Learning" ทำให้สามารถเรียนรู้ในทุกพี่ทุกเวลาสำหรับทุกคน (Sny where, Any time for Everyone )
การใช้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันเป็นไปอย่างกว้างขวาง ในวงการศึกษาคอมพิวเตอร์มิใช่เพียงแต่สิ่งอำนวยความสะดวกในสำนักงานเท่านั้น แต่ยังใช้เป็นสื่อหรือเป็นเครื่องมือสร้างสื่อได้อย่างสวยงามเหมือนจริง และรวดเร็วมากกว่าก่อน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงศึกษาวิจัยบทนวัตกรรมทางด้านการผลิตและการใช้สื่อใหม่ ๆ ตามศักยภาพของ
นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงก่อนปฏิรูปการศึกษา
บทเรียนโปรแกรม
บทเรียนโปรแกรม เป็นบทเรียนที่เสนอเนื้อหาในรูปของกรอบ หรือเฟรม (Frame) โดยแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อยๆ ให้ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองทีละน้อย แล้วมีคำถามให้ผู้เรียนได้ตอบคำถามและมีเฉลยให้ผู้เรียนได้ทราบผลทันที
นอกจากนี้ บทเรียนโปรแกรมจะต้องมีการวางวัตถุประสงค์ไว้อย่างชัดเจน ระบุการกระทำที่สังเกตได้ สามารถ วัดผลได้อย่างแม่นยำ และก่อนที่จะนำบทเรียนโปรแกรมมาใช้ได้ จะต้องผ่านการทดลองใช้ และแก้ไข ปรับปรุงส่วนที่เป็นปัญหาจนได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ และลักษณะของบทเรียนโปรแกรมจะค่อยๆ เพิ่มพูนประสบการณ์การเรียนรู้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามลำดับที่ผู้สร้างได้กำหนดเอา
ลักษณะสำคัญของบทเรียนแบบโปรแกรม
บทเรียนแบบโปรแกรมนั้น อาจนำมาใช้ได้หลายลักษณะ เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมเทปโทรทัศน์ เครื่องช่วยสอน หรือเป็นบทเรียนที่เป็นสิ่งพิมพ์ ขึ้นกับวัตถุประสงค์การใช้แต่ไม่ว่าจะเป็นลักษณะใดก็ตาม บทเรียนแบบโปรแกรมจะมีลักษณะสาคัญดังนี้
1. กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมไว้
2. แบ่งเนื้อหาวิชาไว้เป็นหน่วยย่อยๆ เรียกว่ากรอบหรือเฟรม (Frame)
3. จัดเรียงลำดับกรอบไว้อย่างต่อเนื่องตามลำดับความง่ายไปหายาก มีทบทวนให้ผู้เรียนทราบผลอยู่ตลอดเวลา ผู้เรียนจะสามารถเรียนไปตามลาดับขั้น และจดจำได้ง่าย
4. ผู้เรียนได้ลงทำการเรียนรู้ ตามกรอบเนื้อหาที่กำหนดไว้อย่างเป็นขั้นตอน
5. มีการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยผู้เรียนจะตรวจสอบคำตอบของตนเองว่า ถูกต้องหรือไม่ถ้าถูกต้องจะมีการให้รางวัล.หรือเสริมแรง โดยการชมเชย แต่ถ้าตอบผิดก็จะได้ทราบคำตอบที่ถูกต้องทันที ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาเรียนอย่างเต็มที่ โดยไม่จำกัดเวลาเรียน
หน่วยการเรียนการสอน
หน่วยการเรียนการสอน นั้นมีชื่อเรียกได้หลายชื่อ ได้แก่ บทเรียนโมดูล หรือบทเรียนแบบโมดุลเป็นบทเรียนที่ใช้เรียนเป็นรายบุคคล และเป็นกลุ่มใหญ่ได้ มีลักษณะเด่นคือ มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล มีส่วนประกอบหลักได้แก่ ความมุ่งหมาย กิจกรรมการเรียนการสอน การประเมินผล (บุญเกื้อ ควรหาเวช, 2543)
ลักษณะของหน่วยการเรียนการสอน
- โปรแกรมทั้งหมดถูกขยายเป็นส่วน ๆ เพื่อไม่ให้เกิดความซ้าซ้อน และสามารถมองเห็นโครงร่างทั้งหมดของโปรแกรม
- ยึดตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดระบบการเรียนการสอน
- มีจุดประสงค์ในการเรียนที่ชัดเจน
- เน้นการเรียนด้วยตนเอง
- ใช้วิธีการสอนแบบต่าง ๆ ไว้หลายอย่าง
- เน้นการนำเอาวิธีระบบ (System Approach) เข้ามาใช้ในการสร้าง
หน่วยการเรียนการสอนที่จัดทำขึ้น อาจมีรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป เพื่อความเหมาะสมกับลักษณะเนื้อหาวิชา ผู้เรียน ฯลฯ แต่องค์ประกอบที่สาคัญได้แก่
1) หลักการและเหตุผล
2) สมมรรถภาพพื้นฐาน
3) จุดประสงค์
4) การประเมินผลเบื้องต้น
5) กิจกรรมการเรียนการสอน
6) การประเมินผลหลังเรียน
7) การเรียนซ่อมเสริม
ชุดการสอน
ชุดการสอน หมายถึง ชุดของกิจกรรมการเรียนการสอนที่มีการนำเอาสื่อการสอนหลายๆ ชนิดมาประกอบเข้าด้วยกัน ในรูปของสื่อประสมที่สอดคล้องกับเนื้อหาและประสบการณ์ โดยสื่อการสอนแต่ละชนิดจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน ภายในชุดการสอนจะประกอบด้วย คู่มือการใช้ชุดการสอนซึ่งระบุจุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน รายละเอียดที่เกี่ยวกับเนื้อหาวิชา ลำดับขั้นของกิจกรรมการเรียนการสอนรายชื่อสื่อการสอน แบบทดสอบ บัตรงาน และสื่ออุปกรณ์ต่างๆ ชุดการสอนจึงมีความเหมาะสม และสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (เปรื่อง กุมุท , 2517; ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2526; สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)
ในการนำชุดการสอนมาใช้นั้น อาศัย แนวคิด หลักการ ตลอดจนทฤษฎีต่าง ๆ มี 5 ประการ คือ
1. แนวคิดตามหลักจิตวิทยา เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยจัดให้ผู้เรียนมีอิสระในการเรียนรู้ตามความสามารถ และอัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน
2. แนวคิดที่จะจัดระบบการผลิต การใช้สื่อการสอนในรูปแบบของสื่อประสม โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเปลี่ยนจากการใช้สื่อช่วยครูมาเป็นใช้สื่อเพื่อช่วยนักเรียนในการเรียนรู้
3. แนวคิดที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน นักเรียนกับนักเรียน และนักเรียนกับสภาพแวดล้อม โดยนาสื่อการสอนมาใช้ร่วมกับกระบวนการกลุ่ม ในการประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน
4. แนวคิดที่ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาจัดสภาพการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยจัดสภาพการณ์ให้ผู้เรียนได้ประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง และมีผลย้อนกลับทันทีว่าตอบถูกหรือตอบผิด มีการเสริมแรงทาให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิในและต้องการที่จะเรียนต่อไป ได้เรียนรู้ ทีละน้อยๆ ตามลาดับขั้น ตามความสามารถและความสนใจของแต่ละคน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction หรือ Computer Aid Instruction–CAI) ซึ่งเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บันทึกเนื้อหาวิชา ที่มีทั้งอักษร ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟ แผนภูมิ ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ลำดับวิธีการเสนอองค์ความรู้ต่างๆ ที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาวิชา มีส่วนร่วมและสนองต่อการเรียนรู้อย่างแข็งขันเพื่อบรรลุผลตามความมุ่งหมายของรายวิชา (ยืน ภู่สุวรรณ, 2532; ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะการเสนอเนื้อหาได้ 4 ลักษณะ คือ
1. บทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorial Instruction) บทเรียนนี้จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนาซึ่งเป็นการกำหนดจุดประสงค์ของบทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกำหนดไว้ และมีคำถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคำตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทำงานของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้า เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียน
2. บทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทักษะ (Drill and Practice) บทเรียนชนิดนี้จะมีลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ
3. บทเรียนชนิดโปรแกรมจาลองสถานการณ์ (Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจำลองเพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย
4. บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา (Education Game) มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมีความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทำได้ยาก
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการนำเสนอเนื้อหาเช่นเดียวกับการสอนแบบโปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีเดียวกันกับการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั่นเอง เมื่อได้บทเรียนโปรแกรม ซึ่งบางตำราเรียกว่า บทเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text) ต่อจากนั้นจึงนำไปแปลงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยโปรแกรมสำเร็จ เพื่อเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามเนื้อหาที่ผู้เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้องอาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา
จากกระบวนทัศน์ (Paradigm) ของการจัดการศึกษาจากที่เน้น “การสอน” เปลี่ยนมาเป็น “การเรียนรู้” ที่ให้ความสำคัญกับผู้เรียนมากที่สุด โดยกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มุ่งเน้นที่การพัฒนาและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต (สุมาลี ชัยเจริญ, 2546)
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ที่ให้ความสำคัญในการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยในหมวด 1 มาตรา 8 การจัดการศึกษาเป็นการจัดการศึกษาตลอดชีวิต สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา พัฒนาสาระ และกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง หมวด 4 มาตรา 22 หลักการจัดการศึกษาต้องยึดหลักที่ว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด และมาตรา 24 กระบวนการเรียนรู้ต้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจ ความถนัดและความแตกต่างของผู้เรียน ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ใช้เพื่อป้องกันและแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง การฝึกปฏิบัติให้ทาได้ คิดเป็น ทำเป็น และในมาตรา 4 ได้ให้ความหมายของการศึกษา หมายถึง กระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม ซึ่งการเรียนรู้ดังกล่าวก็คือการสร้างความรู้นั่นเอง (รุ่ง แก้วแดง, 2545)
นำมาซึ่งการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาที่สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงดังกล่าว ซึ่งในบทนี้จะขอนำเสนอนวัตกรรมการศึกษาในยุคปฏิรูปการศึกษา ได้แก่ การเรียนบนเครือข่าย มัลติมีเดีย e-Learning และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังรายละเอียดที่จะนำเสนอต่อไปนี้
การเรียนรู้บนเครือข่าย
การเรียนบนเครือข่าย เป็นบทเรียนที่นำเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยคุณลักษณะของสื่อที่สามารถนำเสนอบทเรียนแบบ ข้อความหลายมิติ (Hypertext) ที่ประกอบด้วยสารสนเทศหรือข้อมูลที่เรียกว่า โนด (Node) หลักและโนดย่อย รวมทั้งการเชื่อมโยงแต่ละโนดซึ่งกันและกัน ที่เรียกว่า การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlinks) เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายได้ทั่วโลกที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมีลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงซึ่งกันและกัน (กิดานันท์ มลิทอง, 2543; ใจทิพย์ ณ สงขลา, 2542)
การจัดการเรียนการสอนด้วยการเรียนบนเครือข่าย นั้น ผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือเชื่อมโยงระยะไกลผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต
มัลติมีเดีย
วงการศึกษามัลติมีเดียได้นำมาใช้เพื่อการเรียนการสอนในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learning)
มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อ เป็นการใช้มัลติมีเดียก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียนและสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริงโดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี นักเรียนอาจเรียนหรือฝึกซ้ำได้ และใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดยเน้นเรื่องของการออกเสียงและฝึกพูด
มัลติมีเดียสามารถเชื่อมทฤษฎีและการปฏิบัติเข้าด้วยกันคือ ให้โอกาสผู้ใช้บทเรียนได้ทดลองฝึกปฏิบัติในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน และช่วยเปลี่ยนผู้ใช้บทเรียนจากสภาพการเรียนรู้ในเชิงรับ มาเป็นเชิงรุก ในด้านของผู้สอนใช้ มัลติมีเดียในการนำเสนอการสอนในชั้นเรียนแทนการสอนโดยใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ ทั้งนี้เนื่องจากมัลติมีเดียจะสามารถนำเสนอความรู้ได้หลายสื่อและเสมือนจริงได้มากกว่าการใช้สื่อประเภทแผ่นใสเพียงอย่างเดียว
E-Learning
E-Learning เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิม เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วิดีโอเทป แผ่นซีดี ฯลฯ คำว่า E-Learning ใช้ในสถานการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายกว้างขวาง มีความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง และอื่นๆ มากมาย โดยสถานการณ์ดังกล่าวมีสิ่งที่มีเหมือนกันอยู่ประการหนึ่งคือ การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารเป็นสื่อสารของการเรียนรู้
แคมป์เบล (Campbell, 1999) ให้ความหมายของ E-Learning ว่าเป็นการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างการศึกษาที่มีปฎิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความสะดวกและสามารถเข้าถึงได้ไม่จาเป็นต้องจัดการศึกษาที่ต้องกำหนดเวลาและสถานที่ เปิดประตูของการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับประชากร
รูปแบบการเรียนใน E-Learning
การศึกษาที่ใช้เว็บเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เป็นการประยุกต์กลยุทธ์การเรียนการสอนตามแนวคิดของกลุ่มนักคอนสตรัคติวิสต์ และใช้วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งนี้การออกแบบกลยุทธ์การเรียนการสอนโดยการใช้เว็บเป็นเครื่องมือการเรียนรู้นั้น อาจใช้วิธีใดวิธีหนึ่งดังต่อไปนี้ (Relan และ Gillani. 1997)
1. ใช้เว็บเป็นแหล่งข้อมูลเพื่อการจำแนก ประเมิน และบูรณาการสารสนเทศต่างๆ
2. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางของการร่วมมือ สนทนา อภิปราย แลกเปลี่ยน และสื่อสาร
3. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์จำลอง การทดลองฝึกหัด และการมีส่วนร่วมคิด
นอกจากนี้ การใช้เว็บเพื่อการเรียนการสอนนั้นมีหลักการสาคัญ 4 ประการ คือ
1) ผู้เรียนเข้าเว็บได้ทุกเวลา และเป็นผู้กำหนดลำดับการเข้าเว็บนั้นหรือตามลำดับที่ผู้ออกแบบได้ให้แนวทางไว้
2) การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายจะเป็นไปได้ดีถ้าเป็นไปตามสภาพแวดล้อมตามแนวคิดของนักคอนสตรัคติวิสต์ กล่าวคือมีการเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์และเรียนรู้ร่วมกัน
3) ผู้สอนเปลี่ยนแปลงตนเองจากการเป็นผู้กระจายถ่ายทอดข้อมูลมาเป็นผู้ช่วยเหลือผู้เรียนในการค้นหา การประเมิน และการใช้ประโยชน์จากสารสนเทศที่ค้นมาจากสื่อหลากหลาย
4) การเรียนรู้เกิดขึ้นในลักษณะเกี่ยวข้องกันหลายวิชา (Interdisciplinary) และไม่กำหนดว่าจะต้องบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ในเวลาที่กำหนด
บริบทของ E-Learning
E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้มีการเรียนดำเนินไปโดยไม่จากัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกัน โดยใช้เครื่องมือสำคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล ฯลฯ
เครื่องมือเหล่านี้ทำให้เกิดการเรียนไม่พร้อมกันได้ (Asynchronous Technologies) การเรียนไม่พร้อมกันนี้ มีความหมายกว้างไกลกว่าคำที่กล่าวว่า "ใครก็ได้ ที่ไหนก็ได้ เวลาใดก็ได้ เรื่องอะไรก็ได้ " (Anyone Anywhere Anytime Anything")
ทั้งนี้ในการสร้างความรู้นั้น การมีปฎิสัมพันธ์เป็นส่วนสำคัญส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาสถาม อธิบายสังเกต รับฟัง สะท้อนความคิด และตรวจสอบความคิดเห็นกับผู้อื่น การเรียนไม่พร้อมกัน จึงมีความหมายถึงวิธีการใดก็ตามที่ช่วยให้มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) โดยใช้แหล่งทรัพยากรที่อยู่ห่างไกล (Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรียนหรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก “การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน หรือสื่อการสอน” มาสู่ “การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสาคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน”
โดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทำด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดำเนินการและการประเมินตนเอง และมีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนำมาสู่การสร้างความรู้
แนวการจัดการศึกษาดังกล่าวมีความสอดคล้องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ที่เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทำหรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด และอาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่หรือความรู้ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา (Schema) ซึ่งเชื่อว่า ครูไม่สามารถขยายโครงสร้างทางปัญญาให้แก่ผู้เรียนได้ ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างและขยายโครงสร้างทางปัญญาด้วยตนเอง โดยครูเป็นผู้จัดสิ่งแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้หรือสร้างความรู้ของผู้เรียน ด้วยการนำวิธีการ เทคโนโลยีและนวัตกรรมหรือสื่อ ตลอดจนภูมิปัญญาท้องถิ่นมาใช้ร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้
บทเรียนโปรแกรม เป็นบทเรียนที่เสนอเนื้อหาในรูปของกรอบ หรือเฟรม (Frame) โดยแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อยๆ ให้ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองทีละน้อย แล้วมีคำถามให้ผู้เรียนได้ตอบคำถามและมีเฉลยให้ผู้เรียนได้ทราบผลทันที
นอกจากนี้ บทเรียนโปรแกรมจะต้องมีการวางวัตถุประสงค์ไว้อย่างชัดเจน ระบุการกระทำที่สังเกตได้ สามารถ วัดผลได้อย่างแม่นยำ และก่อนที่จะนำบทเรียนโปรแกรมมาใช้ได้ จะต้องผ่านการทดลองใช้ และแก้ไข ปรับปรุงส่วนที่เป็นปัญหาจนได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ และลักษณะของบทเรียนโปรแกรมจะค่อยๆ เพิ่มพูนประสบการณ์การเรียนรู้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามลำดับที่ผู้สร้างได้กำหนดเอา
ลักษณะสำคัญของบทเรียนแบบโปรแกรม
บทเรียนแบบโปรแกรมนั้น อาจนำมาใช้ได้หลายลักษณะ เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมเทปโทรทัศน์ เครื่องช่วยสอน หรือเป็นบทเรียนที่เป็นสิ่งพิมพ์ ขึ้นกับวัตถุประสงค์การใช้แต่ไม่ว่าจะเป็นลักษณะใดก็ตาม บทเรียนแบบโปรแกรมจะมีลักษณะสาคัญดังนี้
1. กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมไว้
2. แบ่งเนื้อหาวิชาไว้เป็นหน่วยย่อยๆ เรียกว่ากรอบหรือเฟรม (Frame)
3. จัดเรียงลำดับกรอบไว้อย่างต่อเนื่องตามลำดับความง่ายไปหายาก มีทบทวนให้ผู้เรียนทราบผลอยู่ตลอดเวลา ผู้เรียนจะสามารถเรียนไปตามลาดับขั้น และจดจำได้ง่าย
4. ผู้เรียนได้ลงทำการเรียนรู้ ตามกรอบเนื้อหาที่กำหนดไว้อย่างเป็นขั้นตอน
5. มีการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยผู้เรียนจะตรวจสอบคำตอบของตนเองว่า ถูกต้องหรือไม่ถ้าถูกต้องจะมีการให้รางวัล.หรือเสริมแรง โดยการชมเชย แต่ถ้าตอบผิดก็จะได้ทราบคำตอบที่ถูกต้องทันที ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาเรียนอย่างเต็มที่ โดยไม่จำกัดเวลาเรียน
หน่วยการเรียนการสอน
หน่วยการเรียนการสอน นั้นมีชื่อเรียกได้หลายชื่อ ได้แก่ บทเรียนโมดูล หรือบทเรียนแบบโมดุลเป็นบทเรียนที่ใช้เรียนเป็นรายบุคคล และเป็นกลุ่มใหญ่ได้ มีลักษณะเด่นคือ มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล มีส่วนประกอบหลักได้แก่ ความมุ่งหมาย กิจกรรมการเรียนการสอน การประเมินผล (บุญเกื้อ ควรหาเวช, 2543)
ลักษณะของหน่วยการเรียนการสอน
- โปรแกรมทั้งหมดถูกขยายเป็นส่วน ๆ เพื่อไม่ให้เกิดความซ้าซ้อน และสามารถมองเห็นโครงร่างทั้งหมดของโปรแกรม
- ยึดตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดระบบการเรียนการสอน
- มีจุดประสงค์ในการเรียนที่ชัดเจน
- เน้นการเรียนด้วยตนเอง
- ใช้วิธีการสอนแบบต่าง ๆ ไว้หลายอย่าง
- เน้นการนำเอาวิธีระบบ (System Approach) เข้ามาใช้ในการสร้าง
หน่วยการเรียนการสอนที่จัดทำขึ้น อาจมีรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป เพื่อความเหมาะสมกับลักษณะเนื้อหาวิชา ผู้เรียน ฯลฯ แต่องค์ประกอบที่สาคัญได้แก่
1) หลักการและเหตุผล
2) สมมรรถภาพพื้นฐาน
3) จุดประสงค์
4) การประเมินผลเบื้องต้น
5) กิจกรรมการเรียนการสอน
6) การประเมินผลหลังเรียน
7) การเรียนซ่อมเสริม
ชุดการสอน
ชุดการสอน หมายถึง ชุดของกิจกรรมการเรียนการสอนที่มีการนำเอาสื่อการสอนหลายๆ ชนิดมาประกอบเข้าด้วยกัน ในรูปของสื่อประสมที่สอดคล้องกับเนื้อหาและประสบการณ์ โดยสื่อการสอนแต่ละชนิดจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน ภายในชุดการสอนจะประกอบด้วย คู่มือการใช้ชุดการสอนซึ่งระบุจุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน รายละเอียดที่เกี่ยวกับเนื้อหาวิชา ลำดับขั้นของกิจกรรมการเรียนการสอนรายชื่อสื่อการสอน แบบทดสอบ บัตรงาน และสื่ออุปกรณ์ต่างๆ ชุดการสอนจึงมีความเหมาะสม และสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (เปรื่อง กุมุท , 2517; ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2526; สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)
ในการนำชุดการสอนมาใช้นั้น อาศัย แนวคิด หลักการ ตลอดจนทฤษฎีต่าง ๆ มี 5 ประการ คือ
1. แนวคิดตามหลักจิตวิทยา เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยจัดให้ผู้เรียนมีอิสระในการเรียนรู้ตามความสามารถ และอัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน
2. แนวคิดที่จะจัดระบบการผลิต การใช้สื่อการสอนในรูปแบบของสื่อประสม โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเปลี่ยนจากการใช้สื่อช่วยครูมาเป็นใช้สื่อเพื่อช่วยนักเรียนในการเรียนรู้
3. แนวคิดที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน นักเรียนกับนักเรียน และนักเรียนกับสภาพแวดล้อม โดยนาสื่อการสอนมาใช้ร่วมกับกระบวนการกลุ่ม ในการประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน
4. แนวคิดที่ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาจัดสภาพการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยจัดสภาพการณ์ให้ผู้เรียนได้ประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง และมีผลย้อนกลับทันทีว่าตอบถูกหรือตอบผิด มีการเสริมแรงทาให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิในและต้องการที่จะเรียนต่อไป ได้เรียนรู้ ทีละน้อยๆ ตามลาดับขั้น ตามความสามารถและความสนใจของแต่ละคน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction หรือ Computer Aid Instruction–CAI) ซึ่งเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บันทึกเนื้อหาวิชา ที่มีทั้งอักษร ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟ แผนภูมิ ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ลำดับวิธีการเสนอองค์ความรู้ต่างๆ ที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาวิชา มีส่วนร่วมและสนองต่อการเรียนรู้อย่างแข็งขันเพื่อบรรลุผลตามความมุ่งหมายของรายวิชา (ยืน ภู่สุวรรณ, 2532; ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะการเสนอเนื้อหาได้ 4 ลักษณะ คือ
1. บทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorial Instruction) บทเรียนนี้จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนาซึ่งเป็นการกำหนดจุดประสงค์ของบทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกำหนดไว้ และมีคำถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคำตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทำงานของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้า เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียน
2. บทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทักษะ (Drill and Practice) บทเรียนชนิดนี้จะมีลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ
3. บทเรียนชนิดโปรแกรมจาลองสถานการณ์ (Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจำลองเพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย
4. บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา (Education Game) มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมีความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทำได้ยาก
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการนำเสนอเนื้อหาเช่นเดียวกับการสอนแบบโปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีเดียวกันกับการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั่นเอง เมื่อได้บทเรียนโปรแกรม ซึ่งบางตำราเรียกว่า บทเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text) ต่อจากนั้นจึงนำไปแปลงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยโปรแกรมสำเร็จ เพื่อเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามเนื้อหาที่ผู้เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้องอาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา
จากกระบวนทัศน์ (Paradigm) ของการจัดการศึกษาจากที่เน้น “การสอน” เปลี่ยนมาเป็น “การเรียนรู้” ที่ให้ความสำคัญกับผู้เรียนมากที่สุด โดยกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มุ่งเน้นที่การพัฒนาและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต (สุมาลี ชัยเจริญ, 2546)
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ที่ให้ความสำคัญในการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยในหมวด 1 มาตรา 8 การจัดการศึกษาเป็นการจัดการศึกษาตลอดชีวิต สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา พัฒนาสาระ และกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง หมวด 4 มาตรา 22 หลักการจัดการศึกษาต้องยึดหลักที่ว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด และมาตรา 24 กระบวนการเรียนรู้ต้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจ ความถนัดและความแตกต่างของผู้เรียน ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ใช้เพื่อป้องกันและแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง การฝึกปฏิบัติให้ทาได้ คิดเป็น ทำเป็น และในมาตรา 4 ได้ให้ความหมายของการศึกษา หมายถึง กระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม ซึ่งการเรียนรู้ดังกล่าวก็คือการสร้างความรู้นั่นเอง (รุ่ง แก้วแดง, 2545)
นำมาซึ่งการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาที่สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงดังกล่าว ซึ่งในบทนี้จะขอนำเสนอนวัตกรรมการศึกษาในยุคปฏิรูปการศึกษา ได้แก่ การเรียนบนเครือข่าย มัลติมีเดีย e-Learning และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังรายละเอียดที่จะนำเสนอต่อไปนี้
การเรียนรู้บนเครือข่าย
การเรียนบนเครือข่าย เป็นบทเรียนที่นำเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยคุณลักษณะของสื่อที่สามารถนำเสนอบทเรียนแบบ ข้อความหลายมิติ (Hypertext) ที่ประกอบด้วยสารสนเทศหรือข้อมูลที่เรียกว่า โนด (Node) หลักและโนดย่อย รวมทั้งการเชื่อมโยงแต่ละโนดซึ่งกันและกัน ที่เรียกว่า การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlinks) เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายได้ทั่วโลกที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมีลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงซึ่งกันและกัน (กิดานันท์ มลิทอง, 2543; ใจทิพย์ ณ สงขลา, 2542)
การจัดการเรียนการสอนด้วยการเรียนบนเครือข่าย นั้น ผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือเชื่อมโยงระยะไกลผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต
มัลติมีเดีย
วงการศึกษามัลติมีเดียได้นำมาใช้เพื่อการเรียนการสอนในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learning)
มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อ เป็นการใช้มัลติมีเดียก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียนและสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริงโดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี นักเรียนอาจเรียนหรือฝึกซ้ำได้ และใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดยเน้นเรื่องของการออกเสียงและฝึกพูด
มัลติมีเดียสามารถเชื่อมทฤษฎีและการปฏิบัติเข้าด้วยกันคือ ให้โอกาสผู้ใช้บทเรียนได้ทดลองฝึกปฏิบัติในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน และช่วยเปลี่ยนผู้ใช้บทเรียนจากสภาพการเรียนรู้ในเชิงรับ มาเป็นเชิงรุก ในด้านของผู้สอนใช้ มัลติมีเดียในการนำเสนอการสอนในชั้นเรียนแทนการสอนโดยใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ ทั้งนี้เนื่องจากมัลติมีเดียจะสามารถนำเสนอความรู้ได้หลายสื่อและเสมือนจริงได้มากกว่าการใช้สื่อประเภทแผ่นใสเพียงอย่างเดียว
E-Learning
E-Learning เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิม เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วิดีโอเทป แผ่นซีดี ฯลฯ คำว่า E-Learning ใช้ในสถานการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายกว้างขวาง มีความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง และอื่นๆ มากมาย โดยสถานการณ์ดังกล่าวมีสิ่งที่มีเหมือนกันอยู่ประการหนึ่งคือ การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารเป็นสื่อสารของการเรียนรู้
แคมป์เบล (Campbell, 1999) ให้ความหมายของ E-Learning ว่าเป็นการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างการศึกษาที่มีปฎิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความสะดวกและสามารถเข้าถึงได้ไม่จาเป็นต้องจัดการศึกษาที่ต้องกำหนดเวลาและสถานที่ เปิดประตูของการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับประชากร
รูปแบบการเรียนใน E-Learning
การศึกษาที่ใช้เว็บเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เป็นการประยุกต์กลยุทธ์การเรียนการสอนตามแนวคิดของกลุ่มนักคอนสตรัคติวิสต์ และใช้วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งนี้การออกแบบกลยุทธ์การเรียนการสอนโดยการใช้เว็บเป็นเครื่องมือการเรียนรู้นั้น อาจใช้วิธีใดวิธีหนึ่งดังต่อไปนี้ (Relan และ Gillani. 1997)
1. ใช้เว็บเป็นแหล่งข้อมูลเพื่อการจำแนก ประเมิน และบูรณาการสารสนเทศต่างๆ
2. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางของการร่วมมือ สนทนา อภิปราย แลกเปลี่ยน และสื่อสาร
3. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์จำลอง การทดลองฝึกหัด และการมีส่วนร่วมคิด
นอกจากนี้ การใช้เว็บเพื่อการเรียนการสอนนั้นมีหลักการสาคัญ 4 ประการ คือ
1) ผู้เรียนเข้าเว็บได้ทุกเวลา และเป็นผู้กำหนดลำดับการเข้าเว็บนั้นหรือตามลำดับที่ผู้ออกแบบได้ให้แนวทางไว้
2) การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายจะเป็นไปได้ดีถ้าเป็นไปตามสภาพแวดล้อมตามแนวคิดของนักคอนสตรัคติวิสต์ กล่าวคือมีการเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์และเรียนรู้ร่วมกัน
3) ผู้สอนเปลี่ยนแปลงตนเองจากการเป็นผู้กระจายถ่ายทอดข้อมูลมาเป็นผู้ช่วยเหลือผู้เรียนในการค้นหา การประเมิน และการใช้ประโยชน์จากสารสนเทศที่ค้นมาจากสื่อหลากหลาย
4) การเรียนรู้เกิดขึ้นในลักษณะเกี่ยวข้องกันหลายวิชา (Interdisciplinary) และไม่กำหนดว่าจะต้องบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ในเวลาที่กำหนด
บริบทของ E-Learning
E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้มีการเรียนดำเนินไปโดยไม่จากัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกัน โดยใช้เครื่องมือสำคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล ฯลฯ
เครื่องมือเหล่านี้ทำให้เกิดการเรียนไม่พร้อมกันได้ (Asynchronous Technologies) การเรียนไม่พร้อมกันนี้ มีความหมายกว้างไกลกว่าคำที่กล่าวว่า "ใครก็ได้ ที่ไหนก็ได้ เวลาใดก็ได้ เรื่องอะไรก็ได้ " (Anyone Anywhere Anytime Anything")
ทั้งนี้ในการสร้างความรู้นั้น การมีปฎิสัมพันธ์เป็นส่วนสำคัญส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาสถาม อธิบายสังเกต รับฟัง สะท้อนความคิด และตรวจสอบความคิดเห็นกับผู้อื่น การเรียนไม่พร้อมกัน จึงมีความหมายถึงวิธีการใดก็ตามที่ช่วยให้มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) โดยใช้แหล่งทรัพยากรที่อยู่ห่างไกล (Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรียนหรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก “การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน หรือสื่อการสอน” มาสู่ “การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสาคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน”
โดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทำด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดำเนินการและการประเมินตนเอง และมีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนำมาสู่การสร้างความรู้
แนวการจัดการศึกษาดังกล่าวมีความสอดคล้องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ที่เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทำหรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด และอาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่หรือความรู้ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา (Schema) ซึ่งเชื่อว่า ครูไม่สามารถขยายโครงสร้างทางปัญญาให้แก่ผู้เรียนได้ ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างและขยายโครงสร้างทางปัญญาด้วยตนเอง โดยครูเป็นผู้จัดสิ่งแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้หรือสร้างความรู้ของผู้เรียน ด้วยการนำวิธีการ เทคโนโลยีและนวัตกรรมหรือสื่อ ตลอดจนภูมิปัญญาท้องถิ่นมาใช้ร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้
สุมาลี ชัยเจริญ (2547) กล่าวว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่าง “สื่อ (Media)” กับ “วิธีการ (Methods)” โดยการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน
หลักการที่สำคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
สถานการณ์ปัญหา (Problem based learning) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุลทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุล(Equilibrium)โดยการดูดซึม(Assimilation)หรือการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทางปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง
แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ นั้นคงไม่ใช่เพียงแค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบคำตอบ (Discovery)
ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สาเร็จด้วยตัวเองได้ โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคาแนะนำ แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการแก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้
การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning ของ Brown & Collins (1989) หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยนบทบาทของครูที่ทำหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ มาเป็น “ผู้ฝึกสอน” ที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คำแนะนาสำหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัดผู้เรียนโดยการให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้างปัญญา
การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration) เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่ง ที่มีส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหาจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น สำหรับการออกแบบการร่วมมือกันแก้ปัญหาในขณะสร้างความรู้ นอกจากนี้การร่วมมือกันแก้ปัญหายังเป็นส่วนสำคัญในการปรับเปลี่ยนและป้องกันความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception) ที่จะเกิดขึ้นในขณะที่เรียนรู้ รวมทั้งการขยายแนวคิด
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สามารถแยกตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของสื่อได้ 3 ลักษณะคือ
(1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
(2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
(3) ชุดสร้างความรู้
(สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)
ดังที่จะนำเสนอต่อไปนี้
1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เป็นออกแบบโดยใช้ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เป็นพื้นฐานที่ประสานร่วมกับคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการสร้างความรู้ของผู้เรียน ได้แก่ลักษณะเป็นโนด (Node) ของความรู้ที่เชื่อมโยงกัน (Link) เป็นเครือข่ายทั่วโลก ซึ่งแต่ละโหนดความรู้ที่ผู้เรียนคลิกเข้าไปศึกษาจะสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงปูพื้นฐานความรู้ที่ช่วยในการสร้างความรู้ตลอดจนคุณลักษะด้านการสื่อสารที่สามารถใช้แลกเปลี่ยนความรู้ แนวคิด และขยายมุมมองระหว่างกันได้ตลอดเวลาที่จะสนับสนุนการขยายโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียน ดังตัวอย่างต่อไปนี้
2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นำเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hypermedia) โดยมีหลักการที่สำคัญดังต่อไปนี้ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จำลอง เป็นต้น
3) ชุดสร้างความรู้ เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดิทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช
หลักการที่สำคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
สถานการณ์ปัญหา (Problem based learning) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุลทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุล(Equilibrium)โดยการดูดซึม(Assimilation)หรือการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทางปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง
แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ นั้นคงไม่ใช่เพียงแค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบคำตอบ (Discovery)
ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สาเร็จด้วยตัวเองได้ โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคาแนะนำ แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการแก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้
การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning ของ Brown & Collins (1989) หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยนบทบาทของครูที่ทำหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ มาเป็น “ผู้ฝึกสอน” ที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คำแนะนาสำหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัดผู้เรียนโดยการให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้างปัญญา
การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration) เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่ง ที่มีส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหาจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น สำหรับการออกแบบการร่วมมือกันแก้ปัญหาในขณะสร้างความรู้ นอกจากนี้การร่วมมือกันแก้ปัญหายังเป็นส่วนสำคัญในการปรับเปลี่ยนและป้องกันความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception) ที่จะเกิดขึ้นในขณะที่เรียนรู้ รวมทั้งการขยายแนวคิด
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สามารถแยกตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของสื่อได้ 3 ลักษณะคือ
(1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
(2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
(3) ชุดสร้างความรู้
(สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)
ดังที่จะนำเสนอต่อไปนี้
1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เป็นออกแบบโดยใช้ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เป็นพื้นฐานที่ประสานร่วมกับคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการสร้างความรู้ของผู้เรียน ได้แก่ลักษณะเป็นโนด (Node) ของความรู้ที่เชื่อมโยงกัน (Link) เป็นเครือข่ายทั่วโลก ซึ่งแต่ละโหนดความรู้ที่ผู้เรียนคลิกเข้าไปศึกษาจะสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงปูพื้นฐานความรู้ที่ช่วยในการสร้างความรู้ตลอดจนคุณลักษะด้านการสื่อสารที่สามารถใช้แลกเปลี่ยนความรู้ แนวคิด และขยายมุมมองระหว่างกันได้ตลอดเวลาที่จะสนับสนุนการขยายโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียน ดังตัวอย่างต่อไปนี้
2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นำเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hypermedia) โดยมีหลักการที่สำคัญดังต่อไปนี้ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จำลอง เป็นต้น
3) ชุดสร้างความรู้ เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดิทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลักษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น